方案三最終成為筆者的選擇方案。
方案一:將ue4專案作為framework引入ios專案中(多工程管理)
類似unity的方案,如下圖所示。 ios開發之unity遊戲在ios平台執行調研(踩坑)
經嘗試,ue4並沒有像unity那樣支援得這麼好。暫時放棄。
這裡加入的**,必須使用ue4 unreal editor 原始碼版才會被編譯。安裝版直接走的是可執行檔案,在這裡修改是無效的。
我如何通過github來訪問虛幻引擎4的c++源**?
如果你能正常訪問 epicgames/unrealengine,則代表你已成功加入epicgame的開發組。
方案三:將ios原生**打成靜態庫,讓ue4去依賴
這種方式是,ue4來啟動專案,在合適的時機,去切換原生或ue4頁面為當前rootviewcontroller。這樣的話,ue4工程師和ios工程師各自完成自己的功能,不會相互影響。如果需要資料互動,只需定義好ue4與原生互動介面即可。
為了便於管理,將其合併成多工程管理專案,ue4小組和ios小組都是同一工程下完成自己的工作。結構如下:
檔案目錄
mainproject.xcworkspace 配置
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
具體如何依賴,請移步:
ios原生與ue4混編:ue4中如何使用ios靜態庫
UE4入門與精通
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UE4材質與數學計算節點
multiply lerp componentmask ceil floor frac 相乘 相當於ps的正片疊底 它會將兩個數相乘,也可以是兩張rgb圖,例如 multiply of 0.4 and 0.5 is 0.2 multiply of 0.2,0.4,0.6 and 0.0,2.0,1....