2.2「設計之下」互動設計--解析需求之互動模型
2.3「設計之下」互動設計--解析需求之功能系統
2.4「設計之下」互動設計--解析需求之資訊架構
--原型設計--
大多數時候,互動設計師是乙個思考多於動手的職位。大家常常能看見他們面對乙個需求翻遍**;搗鼓各種裝置和應用;在紙上畫了又擦;在各個小組間跑來跑去尋找靈感;甚至目不轉睛地盯著螢幕一整天,冥想一般。對於這些看似古怪的行為,刨根問底的精神卻正是互動設計師不可或缺的品質。在之前解析需求的過程中,我們已經見識了互動設計師邏輯的嚴謹,設計原型更是如此。在這個環節,互動設計師也終於可以「放開手」來做一些實在的東西了。互動文件是互動設計最終的產出物,即高保真原型,也是之後的每乙個環節的重要流通檔案它使前期天馬行空的想法和枯燥的產品文件具象化,是產品**訊息
最終設計出來前的覺設計以此來繪製介面、元素和考慮切圖方式程個有價值的參考以此來搭建美妙的**大廈:而試工程師更是對照著文件中的每乙個細節來給產品做最後的把關。
原型,即 prototyping,一般分為三個階段:概念設計、低保真原型和高保真原型。
概念設計用來傳達內容,是最初的解決方案;低
保真原型可以
具體到資訊的布局和傳遞,從框架細化到內容;高保真原型則基本可以達到產品
上線後的效果,此時互動設計師需要對每乙個細節負責。
--概念設計--
概念設計,即 concept,如果曾經和國外朋友合作過設計,你會發現ldea和concept是最常使用的詞。ldea是指好的設計點子、靈感。它可能是乙個產品的亮點,是核心竟爭力,是與競品不同的地方;也可能是一種創新的架構或互動形式;甚至小到是一種有趣的轉場動畫。點子可大可小,經常是嚴謹調研和苦想之後的拍案而起。那麼,概念便是點子的載體。設計師的能力體現在想法和執行上,當我們有了乙個好的點子,也應通過概念把它呈現出來。另一方面,無論是做什麼設讓都應該増養覺化思)一當有乙個好的點子蹦出來時,真接畫出相對應的示意圖而不是用文字記錄下來,單薄的文字對於設計是沒有意義的。這一點對於互動設計師也很重要,就像確定最終方案前,服裝設計師會在紙上勾勒出無數婀娜的服裝效果圖,汽車設計師則繪出各個角度各種流線的帥氣的汽車造型,互動設計師便是滿紙的框框、箭頭和圈圈組成的介面了。
概念可以表達清楚點子即可,對於乙個需求,互動設計師應該盡量發散思維,設計盡量多的方案,將它們畫出來。並主動召集其他設計師、產品、技術等一同**這些方案。此時,建議使用白板,從主到次,從大到小,邊畫邊說出概念。形成頭腦風暴的架勢是常有的事兒,所不同的是大家不再是一味地說著想法,而是落實到了實實在在的概念圖上。有些設計師拿到需求文件後,會直到畫出低保真原型,再和大家商量。但我們覺得在概念設計完成後便進行討論十分重要,雖然看起來多一步,但繪製概念畢竟比低保真原型成本低很多,又可以收集來自多角度的智慧型。發現現有概念的不足,給予更多的點子,少走很多彎路。
//下期預告:原型設計之低保真原型//
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互動設計 設計思路
1 分析階段 需求分析 使用者場景模擬 競品分析 聆聽使用者心聲 需求分析 對於乙個產品來說,必然有對使用者需求的分析內容,更多的是從mrd與prd獲得,或者從產品需求評審會議上得到需求分析的內容,當然可以直接與產品經理交流獲得相關產品需求。如果說設計原則是所有設計的出發點的話,那麼使用者需求就是本...
互動設計的本質是什麼?互動設計哪些意義?
互動設計的本質是什麼?互動設計哪些意義?首先我們先來了解下什麼是互動設計?互動設計是指設計人和產品或服務互動的一種機制,以使用者體驗為基礎進行的人機互動設計是要考慮使用者的背景 使用經驗以及在操作過程中的感受,從而設計符合終端使用者的產品,使得終端使用者在使用產品時愉悅 符合自己的邏輯 有效完成並且...
互動設計的規範
當產品規模大了之後就需要多個產品設計師協作完成整個產品,由於不同產品設計師之間的設計理念 設計方法 設計習慣的不同,協作完成的產品往往會導致產品一致性差,質量參差不齊。這個時候會需要乙份互動設計規範來規範和指導產品設計,從而保證產品設計的一致性,提公升整體產品質量。頁面資訊規範主要指頁面的靜態資訊應...