經常有同學朋友問我:遙感是什麼?遙感是幹嘛的?它為什麼存在?教科書一般會告訴我們:遙感,即「遙遠的感知」。這個解釋應該是比較準確和形象的,並且分為廣義和狹義兩種定義。(詳細定義後面有附)
這波定義上來就給有的同學幹蒙了。什麼電磁波,什麼力場,背的還拗口。這個玩意不就是給地球照相嗎,技術就是影像處理嗎。
其實這樣理解是不準確,因為「感知」成果可不僅僅是可見的**,方法也不僅僅是「看」。其成果和方式應是多種多樣的。
要明白定義,我們首先要明確遙感的「遙」字是什麼意思,就是指無接觸的遙遠探測。這個字不僅僅是距離的定義,同樣也是方式的詮釋。
那麼遙感「感的」是什麼呢?換句話說就是我們要得到什麼?準確的說我們要得到的是目標地物的資訊(形狀,大小,位置,特徵等性質)。畢竟我們要描述乙個東西就得描述他的特徵性質。而各種地物資訊的載體就是各種各樣的訊號。也就是說:我們希望得到的東西就是目標地物的各種訊號。
訊號在遙感上主要表現為:規模龐大的數字,影象,圖表資料。這樣聰明的你是不是就知道為什麼地信專業要學習資料庫原理和數字訊號處理了。
明白這些就引出了幾個問題:訊號獲取的方式有哪些?所有的訊號都是我們需要的嗎?
訊號獲取的方式主要是通過各種型別的感測器在各個層面的平台上進行獲取。最常見的比如:landsat的tm ,mss;線陣ccd相機等。
咱們言歸正傳,當我們明白了遙感如何「遙」、「感」什麼,就明白了遙感的定義:
遙感,顧名思義,就是遙遠地感知;廣義理解,泛指一切無接觸的遠距離探測,包括對電磁場、力場、機械波(聲波、**波)等的探測,但作為一門學科的定義缺乏嚴格性。國際攝影測量與遙感協會(isprs)對遙感的定義是:從非接觸成像或其他感測器系統,通過記錄、量測、分析和表達,獲取地球及其環境以及其他物體和過程的可靠資訊的工藝、科學和技術。狹義的遙感是指根據電磁波的理論,應用各種感測儀器對遠距離目標所輻射和反射的電磁波資訊,進行收集、處理,並最後成像,從而對地面各種景物進行探測和識別的一種綜合技術。
次時代3D建模怎麼學?
正好現在在學次時代遊戲建模,簡單分享下流程。1.先用max或者maya搞出低模的大體形態 複製乙份卡出硬邊,匯出obj 2.用zb雕細節 肌肉紋理,金屬破損等等 3.減面匯出obj,在maya裡拓撲乙個低模 4.在maya或者max裡分uv 5.烘焙法線貼圖和ao貼圖 可以用maya,max,xno...
零基礎也能學3d遊戲建模,怎麼學遊戲建模
3dmax的用途非常廣泛,所涉及的行業大致有,園林景觀 城市規劃 建築設計 室內設計 動漫設計 商業動畫製作等。所以我們在入手學3d建模時,大家應該分清楚,你目前需要進入的是哪個行業,從事那方面的工作等。也就是我們所說的,定位要明確,你才能更好的取己之長補己之短。有很多人推薦說學3d建模直接去購買書...
3D遊戲建模入行難嗎?怎麼學比較靠譜
3d建模入行不難,但是你們老師的話也不假。作為從業10多年的遊戲工作者,我經歷過這個圈子裡幾乎所有型別的挫折和崩潰,中國遊戲製作行業發展短短20多年,卻已經經歷了好幾波巨大的技術迭代,至於是軟硬體更新和製作方法的公升級就更為頻繁了。過快的技術更迭造成現在遊戲美術圈乙個普遍的問題 人才出現巨大斷層,各...