目標實現
利用blender 2.80 beta實現乙個簡單的行走迴圈動畫。
target
效果展示
總體迴圈效果:
whole effect
區域性效果:
effect
走路動作的片段:
walking snipshot1
walking snipshot2
walking snapshot3
優點小人擁有整體的骨架?
stickman 有真實的骨肉影響權重(骨動肉動?)
stickman 骨架符合反向動力學ik構造
基本實現小人迴圈行走?的姿態
相機跟蹤渲染小人?
缺點行走姿態不夠自然,右腿比左腿略長一點
渲染場景還不夠多樣化
還未嘗試用表皮修改器為小人面部進行描摹
實現步驟
實現小人行走看似容易,卻包含了繁雜的步驟,我按照實現順序進行描述。
建立骨架
為了實現複雜的行為動畫,首先需要匯入小人模型並鍵入骨架。
bone
調整骨架並選中,tab編輯模式下e鍵擠出骨頭,由此構建統一的骨架。
armature
為了讓骨頭帶動肉動,為skin設定父集armature,我們要建立父集關係:在物體模式下,選中armature,然後shift同時選中stickman,control+p選擇set parents to object。
bones connect skin
這時候,小人的「皮」就能跟著肉動了。有時候骨頭是分離的,但是我們需要讓它們有關聯,為了讓父骨帶動子骨動,我們也要建立父集關係:首先option+p選擇clear parent,清除父集關係;然後control+p選擇connected。
separate parents
connect parents
小人本身就是乙個obj,所以無需再進行整體連線。為了簡單起見,設定為自動權重。control+tab姿態模式下,control+p進行骨架形變,然後從彈出的小框內選擇自動權重。
deform
automatic weights
當然也可以手動調整權重:物體模式下,選中骨架,再選中stickman,開啟權值繪製模式,我們就可以繪製權重了。調整筆刷大小和顏色,藍色表示無影響,紅色表示影響力為1。
weight paint
為了獲得更好的效果,讓每根骨頭「牽一髮而動全身」,ik骨應用反向動力學原理設計更優雅的行走動畫。擠出一根骨頭,姿態模式下選中ik目標骨,同時shift選中依附骨,shift+i新增ik骨。這時候我們發現,移動ik骨,依附骨也會跟著動。
add ik
這樣,小人的骨架就基本製作好了。
動畫製作
首先我們為了讓動畫迴圈並讓小人沿曲線行走,我們首先要設定乙個行走路徑。add乙個圓,用同樣的方法,為骨架設定父集circle。這樣小人就能按著圓的軌跡平移了。
circle parent
在動作編輯器模式建立行走動作。首先要新建乙個walk軌道。
walk track
在這個通道中,插入關鍵幀。右鍵,在insert key frame中採用insert whole frame。
insert keyframe
whole character as frame
以此類推,插入多個關鍵幀在walk通道。新建乙個nla(nonlinear animation)軌道——nla track。這之後,將walk通道push down到nla軌道中,我們這時候就看到骨架物件下,出現了包含walk通道的nla軌道。
push down channel
為了讓小人行走動作迴圈,選中walk通道,並進行action clip進行操作,我這裡調整了frame長度為28和重複30次數,來應對實驗要求。
action clip
製作動畫的最後乙個環節就是為了讓動畫能夠渲染,我們必須要合理地擺放控制鏡頭。畢竟小人是這個動畫的主角,為了讓相機時時刻刻對準小人,需要相機跟蹤功能。首先新建乙個相機。
new camera
開啟相機約束,設定相機跟蹤的相關功能,設定成功之後鏡頭對準目標,有一條虛線,鏡頭對準target——我設定的骨架。當然相機也可以設定軌道——建立和circle的依附關係,原理和上面一樣,不再贅述。
target projection
protagonist
這樣小人行走動畫就製作好了!大功告成,簡單渲染了一下。雖然走地有點醜,但是總體效果還是差強人意的?!
effect
實驗心得
編輯模式下擠出骨頭的時候,如果要單邊擠出,不能選中整根骨頭,不然會從兩邊擠出。
這個實驗中,stickman.obj檔案中的小人一開始好像就是不對稱的,所以建立骨架的時候不能用x映象,不然會不對稱(然而自己手動調整好像更醜)。
實際上,微調的貢獻遠遠大於採用權重調整、反向動力學等操作。因為走路過程手上動作很少,所以不給手建立ik骨看起來效果反而更好。
這個題目沒有體現權重的重要性,因為是乙個**小人,所以每一根骨頭都會直接影響肉身,所以這個題目設定blender自帶的自動調整權重就很好,但在某些帶飾品的動畫人物身上需要做微調。
為了讓父骨帶動子骨動,兩個不連線的骨頭也會有藕斷絲連的牽連關係,個人理解模擬了人體韌帶的功能。
個人感覺這個實驗中,ik骨的功能完全可以用為游離骨新增父集ik骨功能來實現,覺得ik骨沒什麼特殊的功能。
新增ik骨的時候,應該選中兩個目標骨,一開始我以為只用給ik骨add ik就ok了,導致卡了很久。
動畫製作的原理是讓小人圍著乙個圈原地踏步,但是這個好像不符合走路運動的常識。
一開始我想採用形態鍵來設定關鍵幀,但是後來證明這是個naïve的想法。
調整任務動作十分的耗費精力,因為不對稱,我全程手動調整,所以有些動作不是對稱的,這點嚴重影響了我的工作效率和效果。而且醜陋的姿態嚴重影響了我的成就感。
編輯動畫的過程中有很多概念,按部就班就不會出問題,順序對實驗結果的影響很大。動畫製作過程中經常會混淆track和channel的概念,加上我命名沒有區分,導致後期邏輯混亂。
action clip操作彌足重要,因為如果沒有好的clip frame length,會導致小人動作不夠協調——當然這個問題也可以從製作關鍵幀的那步做文章。
設定相機軌道的順序會對相機跟蹤的引數產生影響。
to do:未來打算嘗試多場景渲染和利用表皮修改器進行面部描摹。
參考資料
blender基本操作
1.用右鍵進行選擇,左鍵一般用來做確認 2.滑鼠中鍵滾動縮放檢視,按住中鍵拖動可以旋轉檢視 3.tab鍵進入編輯模式,再次按tab鍵退出編輯模式 5.shift 右鍵多選,alt 右鍵環形多選,ctrl 右鍵最短路徑多選,滑鼠落在頂點上按l鍵可選乙個物體 6.ctrl r可以環切物體,w彈出選單選擇...
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