其實說起來是老問題了,ngui時代,那時候的自適應大部分是交給ngui去處理,但是後來unity3d自家的ugui橫空出世之後,大部分人還是選擇了ugui,剛開始ugui的自適應並不好處理,但是現在已經變成了很容易的問題。
在我紅筆標出來的地方就是影響自適應的關鍵地方,我現在的選擇是,1920*1080的解析度確定了,不管之後是什麼裝置,都只是在我顯示的基礎上縮放而已。
如果想要別的需求,多是一下那些選項即可。
可以看到,editor中和虛擬機器中 ui 都沒有變化:
Unity3D外掛程式 NGUI螢幕自適應
ngui可以比較方便的實現螢幕自適應,但是它的官方教程裡面針對這個問題沒有詳細的教程,所以可能在實現的時候會走比較多的彎路。以下是我在開發過程中找到的乙個比較方便的實現方法。1.uianchor 這個是用來確定控制項在螢幕中的位置,另外有一篇教程專門講它的功能,所有不會再贅述 2.uistretch...
unity3d中UI自適應
unity3d中針對ui介面的自適應問題,其內嵌了自己的演算法,如何使用它的演算法呢?很簡單!找到canvas的屬性介面中的canvas scaler 其中將ui scale mode設定為 scale with screen size,將reference resolution中x,y設定為主流解...
Unity3D NGUI螢幕自適應
很多做移動終端開發的童鞋都可能遇到乙個問題,就是如何自適應 其實ngui已經能幫我們實現,下面就告訴大家怎麼整這個自適應。1,create a new ui 2,uiroot下新增uipanel script 3,camera的size設定為美術給你的圖的size 比如美術給你的是960 640,s...