fshadertype用於序列化和反序列化,可以被例項化為具體的shaderclass
fshaderpipelinetype繫結著色器和乙個單個管線
fshaderresource編譯後的 shader 中間碼以及它執行時 rhi的資源
fshadertarget目標平台和頻段
fshader編譯後的乙個 fshadertype 的例項,根據乙個 fshaderresource 的資訊編譯獲得
包括了fshadetype
fshadertarget
fshaderparametermap
fshaderresource
fshaderpiplinetype
fvertexfactorytype成員變數
ue4中所有著色器的基類都是從fshader 繼承的。主要分為fglobalshader 和fmaterialshader
fglobalshader只可以有乙個例項
fmaterialshader材質繫結的著色器
都包含了shader 都有setparameters 函式,允許更改引數值,引數傳遞通過 fshaderparameter / fshaderresourceparameter
implement_shader_type 例項化shader巨集
#define implement_shader_type(templateprefix,shaderclass,sourcefilename,functionname,frequency) \
templateprefix \
shaderclass::shadermetatype shaderclass::statictype( \
text(#shaderclass), \
sourcefilename, \
functionname, \
frequency, \
shaderclass::constructserializedinstance, \
shaderclass::constructcompiledinstance, \
shaderclass::modifycompilationenvironment, \
shaderclass::shouldcache, \
shaderclass::getstreamoutelements \
);
繫結到 對應usf 檔案上,指定ps,vs入口
implement_shader_type(, flensdistortionuvgenerationvs, text("/plugin/lensdistortion/private/uvgeneration.usf"), text("mainvs"),sf_vertex)
implement_shader_type(, flensdistortionuvgenerationps, text("/plugin/lensdistortion/private/uvgeneration.usf"), text("mainps"),sf_pixel)
快取和編譯當你修改shader 的時候,ue4 會自動編譯 shader組合 ,這裡使用了shouldcache功能,modifycompilationenvironment可以編譯之前修改 hlsl**裡的巨集定義引數
封裝乙個頂點資料格式,並可以鏈結到乙個頂點著色器
flocalvertexfactory
提供了乙個簡單方法將頂點屬性從區域性空間變換到世界空間
fprimitivesceneproxy
是uprimitivecomponent渲染執行緒版本
通過createscenceproxy 決定建立的是哪個uprimitivecomponent版本
繫結到hlsl巨集
#define implement_vertex_factory_type(factoryclass,shaderfilename,busedwithmaterials,bsupportsstaticlighting,bsupportsdynamiclighting,bpreciseprevworldpos,bsupportspositiononly) \
fvertexfactoryshaderparameters* construct##factoryclass##shaderparameters(eshaderfrequency shaderfrequency) \
fvertexfactorytype factoryclass::statictype( \
text(#factoryclass), \
text(shaderfilename), \
busedwithmaterials, \
bsupportsstaticlighting, \
bsupportsdynamiclighting, \
bpreciseprevworldpos, \
bsupportspositiononly, \
construct##factoryclass##shaderparameters, \
factoryclass::shouldcache, \
factoryclass::modifycompilationenvironment, \
factoryclass::supportstessellationshaders \
);
implement_vertex_factory_type(flocalvertexfactory,"/engine/private/localvertexfactory.ush",true,true,true,true,true);
在usf 檔案裡main函式其實都包含fvertexfactoryinput 輸入結構,這個資料結構在這個資料結構在localvertexfactory.ush中定義。在gpuskinvertexfactory.ush也定義了這個結構
// mobilebasepassvertexshader.usf
/** entry point for the base pass vertex shader. */
void main(fvertexfactoryinput input)
// localvertexfactory.ush implements the fvertexfactoryinput struct
struct fvertexfactoryinput
// gpuskinvertexfactory.ush also implements the fvertexfactoryinput struct
struct fvertexfactoryinput
編輯於 2018-01-0 著色器(Shader)之畫素著色器
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