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shader的基本使用不多說了,請參考blog.csdn.net/iispring/ar…,這裡我們只講解shader使用過程中的小細節或誤區。
bitmapshader載入的原圖如下:
測試**如下:
public class bitmapshaderview extends view
public bitmapshaderview(context context, @nullable attributeset attrs)
public bitmapshaderview(context context, @nullable attributeset attrs, int defstyleattr)
private void init(context context)
@override
protected void onlayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom)
@override
protected void ondraw(canvas canvas)
}複製**
xml中定義如下:
"200dp"
android:layout_height="200dp"
android:layout_margintop="10dp" />
複製**
為了進行測試,我們將bitmapshaderview的寬高都定義為200dp,這個值大於bitmap的原始寬高。
用如下方法替換上面的testx方法
private void test0(canvas canvas)
複製**
此時繪製的rect與bitmap的實際大小一致,得到如下效果:
我們將test0中**修改如下
private void test0(canvas canvas)
複製**
此時繪製的rect大小是整個view,遠大於bitmap的實際大小,得到如下效果:
對比「1.繪製圖形大小與bitmap大小相等」的結果,此時發現bitmapshader的第2、3個引數有作用了
bitmapshader(bitmap bitmap, shader.tilemode tilex, shader.tilemode tiley)
複製**
小結:當繪製的圖形區域大於bitmap實際大小時(其實這個說法不準備,具體看後面分析),會按照bitmapshader的第2、3個引數的設定進行著色。
我們將test0中**修改如下
private void test0(canvas canvas)
複製**
此時繪製的rect大小是只有bitmap實際大小的一般,得到如下效果:
對比「1.繪製圖形大小與bitmap大小相等」的結果,發現源影象只有左上角2/3區域被顯示出來了。
總結:在使用bitmapshader進行著色時,要理解繪製圖形大小與bitmap實際大小最終對著色結果的影響。
private void test0(canvas canvas)
複製**
我們將座標系遠點移動到bitmapshaderview的中心,得到的結果如下:
發現源bitmap繪製的啟動已經轉移到bitmapshaderview的中心,但這還說明不了什麼,因為drawrect的啟動也是從中心開始的,得到上圖所示的結果也是理所當然的。下面我們再修改test0**如下:
private void test0(canvas canvas)
複製**
我們以bitmapshaderview的中心為中心畫乙個正方形,這個正方形的大小與源bitmap大小是一致的,得到的結果如下:
(注:bitmapshader的第2、3個引數為repeat)
得到這樣的結果可能會讓很多人覺得奇怪,按照「1.繪製圖形大小與bitmap大小相等」的分析,得到的結果應該與「1.繪製圖形大小與bitmap大小相等」的結果是一致的。這就是我想講清楚的關鍵點:
lineargradient、radialgradient、sweepgradient的使用過程中,同樣要注意上面的問題。
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