shader "hidden/_3_shader2.0"
} subshader
; struct v2f
;//v2f:頂點著色器的輸出值 片段著色器的輸入值
sampler2d _maintex;
//v2f:頂點著色器的輸出值 片段著色器的輸入值
fixed4 frag (v2f i) : sv_target
endcg
//unity3d裡的矩陣是左乘
//1.將子物體座標系變換到世界座標系
//p(世界)=m(物體到世界的)*p(物體)
//規律:3d變換首先將物體座標系變換到世界
//vector3 posworld = transform.parent.localtoworldmatrix.multiplypoint(transform.localposition);
//2.將世界座標系變換到相機座標系 注!!(表示從世界轉換到對應父類下的物體座標系)
//vector3 targepos = target.transform.worldtolocalmatrix.multiplypoint(posworld);
//p(相機)=(世界到相機)*p(世界)
//m:物體座標系變換到世界座標系
//v:世界座標變換到相機座標系
//p:講3d座標系轉換成2維螢幕座標系
} }}
著色器(Shader)之頂點著色器
頂點著色器其實就是我們自己編寫的一段在gpu中執行的程式,有了頂點著色器,我們就可以從固定的功能流水線中代替一些模組,從而獲得更多的頂點操作的靈活性。對於頂點位置進行操作的的能力具有廣泛的應該場合 織物模擬 粒子系統的點尺寸處理等。可程式設計流水線中的頂點結構比固定的流水線具有更加豐富的資料。首先我...
頂點著色器 片段著色器
一 著色器 著色器只是一種把輸入轉化為輸出的程式。著色器也是一種非常獨立的程式,因為它們之間不能相互通訊 它們之間唯一的溝通只有通過輸入和輸出。在最簡配置下,至少都得有兩個著色器 乙個叫頂點著色器 vertex shader 它將作用於每個頂點上 另乙個叫片段著色器 fragment shader ...
HLSL頂點著色器
1.在文字檔案裡編寫頂點著色器 hlsl語言 2.編譯著色器 d3dxcompileshaderfromfile 3.建立頂點著色器 createvertexshader 4.獲取hlsl語言中變數控制代碼 getconstantbyname 5.根據控制代碼給hlsl語言中的變數傳值 id3dxc...