建立型模式
結構型模式
行為型模式
如果你不太明白抽象和介面,可以先來參考一下:抽象和介面
gof(gang of four)的23種設計模式:
軟體開發中,程式設計師要盡量根據以下7條原則來開發程式,從而提高軟體的開發效率、節約軟體開發成本和維護成本。
開閉原則
黎克特制替換原則
依賴倒置原則
單一職責原則
介面隔離原則
迪公尺特法則
合成復用原則
對修改關閉:開閉原則
不破壞繼承:黎克特制替換原則
面向介面程式設計:依賴倒置原則
類的職責單一:單一職責原則
設計介面精簡:介面隔離原則
降低耦合度:迪公尺特法則
優先使用組合或聚合關係復用,少用繼承關係復用:合成復用原則
總而言之,7種設計原則就是考試範圍,如果不用就等於盲目複習,在整個過程中效率低下。
概述:怎樣建立模型,將物件的建立和使用分離。
理解:電器工廠
優點:
在類的內部對產品族中相關聯的多等級產品共同管理
增加乙個新的產品族不需要修改**
角色:同工廠模式一樣
應用場景:
建立的物件是一系列相互關聯或相互依賴的產品族(電器工廠中電視機,洗衣機)
系統中有多個產品族,但每次只使用某一族產品
系統中提供了產品的類庫,且所有產品的介面相同,客戶端不依賴產品例項的建立細節和內部結構
概述:描述如何將類或物件按某種布局組成更大的結構。
概述:用於描述程式在執行時複雜的流程控制,滿足合成復用原則。
優點:降低物件間的耦合度
增強了系統的擴充套件性
增強了給物件指派職責的靈活性
簡化了物件間的鏈結
責任分擔
缺點:不能保證每個請求一定被處理
對於較長的鏈,請求的處理可能涉及多個處理物件,系統效能受一定的影響。
職責鏈建立的合理性要靠客戶端來保證,增加了客戶端的複雜性,導致系統出錯,迴圈呼叫。
角色:抽象處理者
具體處理者
客戶類
軟體設計模式
軟體設計模式是軟體設計經驗的總結,是對軟體設計中反覆出現的設計問題的成功解決方案的描述。四元素 名稱 問題 解決方案 效果 1 重用設計,重用設計比重用 更有意義,它會自動帶來 的重用 2 為設計提供公用的詞彙,每個模式名就是乙個設計詞彙,其概念使得程式設計師間交流更方便 3 在開發文件中採用模式詞...
軟體設計模式
建立型設計模式 類模式 物件模式 靜態工廠方法模式 static factory 工廠方法 factory method 抽象工廠 abstract factory 單例模式 singleton 原型模式 prototype 建造模式 builder 介面卡模式 adapter 介面卡模式 adap...
軟體設計模式
軟體設計模式 軟體設計模式 design pattern 又稱設計模式,是一套被反覆使用 多數人知曉的 經過分類編目的 設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用 讓 更容易被他人理解 保證 可靠性 程式的重用性。總的來說 就是 設計經驗的總結,能夠讓 穩定,拓展性更強,一系列程式設計的思想。設計模式...