一些自己面試unity3D 程式設計師的面經

2021-10-10 08:21:50 字數 1107 閱讀 7144

最近開始找工作,杭州上海到處跑,3天面了8家(累成狗),

這裡只記錄網上查到的各種常見unity面試題之外的問題,實際面試的時候面試官會根據你的簡歷和你的回答進行刨根問底。

熱更原理,關卡劇情新手**等編輯器,xlua底層,記憶體cpu效能優化,shader,ugui底層**與效能優化,專案ui,網路,資源載入等架構如何設計云云。

主要還是根據簡歷來問的,難點在於對各個知識點的刨根問底,設計方案有沒有考慮各種情況(例如編輯器如何實現策劃與程式工作的解耦,編輯器如何處理預覽功能與實際功能的關係,需求變更時如何應付)等等

底層都摸透才容易拿高薪,例如xlua,ugui的實現原理,一般都主程都要求了解unity的底層,此外的加分項:對顯示卡記憶體cpu等進行分析,分析得越透徹越好。

·dictionary與 list>的區別是什麼,什麼時候適合用前者,什麼時候用後者。

·struct是值型別,class是引用型別,struct中的引用型別與class中的值型別在記憶體中是如何分配的(自己寫點**試試就懂了)。

·使用struct與class互相傳值在什麼情況下會有裝箱和拆箱。

·fixedupdate在低幀率的情況下如何執行的。

·為什麼會fixedupdate適合做物理運算,在update中做物理運算會出現什麼問題。

·二的冪次級是如何被壓縮的

演算法題最大的難點不在於你能不能實現,在於你能不能使用最好的方法實現,排序類的題目能否用更低時間複雜度的**來實現,具體時間複雜度是多少。

·各種向量題,最起碼叉乘點乘熟練使用,例如計算物體在你左邊還是右邊多少度,高中數學不多說了。

·乙個字串中包含3種括號{} () 判斷這個字串是否符合語法規範,例如:"()(())" true , "(" false , "(" false,來不及寫**可以先寫思路

·乙個二維陣列表示的連連看遊戲,0表示空,其他數字表示物體,寫乙個判斷兩個位置(x1,y1) (x2,y2)是否能連起來的**。

·整數陣列(有正有負)a0 a2 a3 a4 ... an求連續子陣列的和為最大的區間

·a*演算法怎麼實現,有什麼優化方法。

·用頂點著色器寫個loge的流光shader

就一些奇奇怪怪的題,有點像腦經急轉彎,一些大廠喜歡考,只能多做了,主要看臨場發揮。

unity3d 一些新用法

1.ref 用法setstate ref this.curstate,animatorstate.other 如果用上ref的話,操作的是同乙個變數,所以會改變值,如果沒用上ref的話,操作的不是同乙個變數,所以值不會改變。呼叫的引數要在呼叫前就要初始化,賦值2.physics2d linecast...

Unity3d面試總結

面試中最難的問題是,你在專案中遇到什麼問題,是如何解決的。如果回答的太簡單,面試人會說,這顯示不出您的實力 一 專案的優化 1.如何控制包的大小,貌似修改貼圖的格式會好一點 2.如何優化 gpu 除了動態批處理和靜態批處理之外還有什麼手段,如何合併材質球 會帶來什麼問題 動態批處理需要什麼條件 比如...

C 作為unity3D的一些常用函式

1.gameobject跟隨遊戲物件 即將c 指令碼拖給誰gameobject就是誰 如 gameobject.transform.rotate 0,15 time.deltatime,0,space.self 就是使遊戲物件按自己的y軸旋轉。2.通過遊戲物件名來獲取遊戲物件 如 gameobjec...