正規元素
資源衝突
邊界結果
運用戲劇元素
總結這是一篇關於遊戲結構的分析,筆者初學分析不當之處望請見諒。
接下來直接進入正篇。
魂斗羅的遊戲目標是打敗最終boss,完成任務
玩家操縱的角色能射出子彈,子彈碰到敵人會擊殺敵人(有的敵人需要多次攻擊)。同樣,角色被敵人子彈擊中會損失一條命。
角色可以吃下一些特殊道具增強子彈,這會改變子彈攻擊方式,威力。還有一些特殊道具會使得角色短暫無敵(不因子彈擊中而死亡)
角色可以左右移動以及跳躍,當跳入水中可以潛入水中,當跳入懸崖會死亡,損失一條命。
初始有三條命,當命消耗完時遊戲結束。
角色和遊戲中敵人以及複雜的環境的衝突:角色希望擊殺敵人安全到達關底,並擊殺最終boss取得遊戲勝利。其中複雜的地形往往也會成為阻礙。
邊界很明顯,在橫板過關時,不能跳出螢幕上下端,也不能往回走回到起始處;再屋內關卡時,不能出超過規定房間的邊界;在往上跳躍的關卡時,已經經過的地圖回不去,即不能向下跳躍回到初始介面。
簡而言之就是不能超過遊戲規定的地圖。
一種結果是玩家成功擊殺最終boss,達成遊戲勝利。
一種結果是玩家耗盡角色生命,遊戲失敗。
遊戲假設每個玩家都是具有優秀戰鬥能力和素質的戰士
即遊戲中主角比爾和蘭斯
公元2023年,一顆隕石墜落在紐西蘭附近的galuga群島,兩年以後,海軍總部得到訊息說乙個叫做「紅隼」的武裝組織開始把該群島地區修建成乙個發動 異型侵略戰爭的基地,contra成員比爾·雷澤bill rizer(ビル・ライザー1p)和蘭斯·比恩lance bean(ランス・ビーン 2p)被送去破壞對方的計畫。
這個遊戲允許一到二人遊玩。當一人遊戲的時候,是單人玩家vs遊戲系統模式;當雙人遊玩的時候,是兩名遊戲玩家vs遊戲系統模式。
再次說到遊戲目標,遊戲的終極慕目標仍然沒有改變:擊敗最終boss。
但是每一關的遊戲目標更加詳細,指的是救援或逃脫,是指的是讓玩家安全達到關底
操作在之前又有講到一些,這裡再系統的說明一下:
定義概念和物件的規則
限制行為的規則
決定結果的規則屬於障礙型別的衝突:敵人和地形給玩家安全到達關底增加難度。
就是遊戲程式不讓玩家操縱角色到達的地方
擊殺最終boss——遊戲勝利
角色生命耗盡——遊戲失敗
魂斗羅的地圖是固定的,敵人也會是在某乙個地方固定重新整理。除此之外魂斗羅的boss攻擊模式也是固定的。因此魂斗羅中需要的技巧是記憶地圖和敵人重新整理的位置,簡稱背板。除此之外,在很多時候還要考驗躲子彈的功力,這是通過反覆訓練可以獲得的肌肉記憶。
清晰的目標與反饋:如果能夠背板,則很容易達到更深處。如果能夠有躲子彈的技巧,很容易應付突發情況,這兩點技巧的反饋都是清晰而且即時的。
專注:魂斗羅在當時的畫面質量還是很好的,**也很帶感,這給了玩家極強的帶入感,讓玩家專心於遊戲。
控制悖論:即使玩家能夠背板,而且躲子彈的技巧也很熟練,但是往往也會因為很多敵人同時發射子彈,而且地形崎嶇的局面損失角色生命。即,不能完全控制。
時間流逝:往往魂斗羅遊戲玩家會專心於遊戲,這使得玩家發現時間過得很快。
公元2023年,一顆隕石墜落在紐西蘭附近的galuga群島,兩年以後,海軍總部得到訊息說乙個叫做「紅隼」的武裝組織開始把該群島地區修建成乙個發動 異型侵略戰爭的基地,contra成員比爾·雷澤bill rizer(ビル・ライザー1p)和蘭斯·比恩lance bean(ランス・ビーン 2p)被送去破壞對方的計畫。
除此之外便無其他的交待,完全由玩家自行臆想來豐富角色世界。但是不得不說的是遊戲中的畫面由淺入深,從正常的海邊沙灘到異形基地,和故事的背景十分貼合。
遊戲並沒有詳細介紹遊戲中的主角,甚至他們的區別也只是顏色不同,但是通過玩家自己的操縱,會逐漸構建起他們硬漢的形象。而且因為是完全由玩家操縱的角色,玩家代入感很強,這也是玩家很容易著迷的原因。
魂斗羅的遊戲故事比較簡單,但是其畫面和遊戲背景很好的契合。遊戲滿足了遊戲應該有的特徵:具有挑戰性,目標明確,和即時反饋。玩家操縱方式比較簡單,但是需要一段時間的練習。當玩家熟練掌握這些技巧之後,便可以深入遊戲。在不斷的練習中也熱愛上這款遊戲了,使得玩家在不知不覺中就專心於遊戲忘記了時間的流逝。如果硬要挑乙個缺點的話,那就是故事性還是不夠豐富。
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