這個動態連線庫的作用很大,不要低估了哦,它可以切入所有的程序空間,也就是可以載入到所有的遊戲裡面哦,只要用對,你會發現很有用途的!
這個需要你複習一下win32程式設計的基礎知識了,呵呵,趕快去看書吧!
2截獲訊息
有些遊戲的響應機制比較簡單,是基於訊息的,或者用什麼定時器的東西,這個時候你就可以用攔截訊息來實現一些有趣的功能了.
我們攔截訊息使用的也是hook技術,裡面包括了鍵盤訊息,滑鼠訊息,系統訊息,日誌等,別的對我們沒有什麼大的用處,我們只用攔截訊息的**函式就可以了,這個不會讓我寫例子吧,其實這個和上面的一樣,都是用setwindowhook來寫的,看看就明白了很簡單的.
至於攔截了以後做什麼就是你的事情了,比如在每個定時器訊息裡面處理一些我們的資料判斷,或者在定時器裡面在模擬一次定時器,那麼有些資料就會處理兩次,呵呵,後果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不過如果資料計算放在客戶端的遊戲就可以真的改變資料了,呵呵,試試看吧!用途還有很多,自己想也可以想出來的,呵呵!
3攔截socket包
這個技術難度要比原來的高很多哦,要有思想準備.
首先我們要替換winsock.dll或者winsock32.dll,我們寫的替換函式要和原來的函式一致才行,就是說它的函式輸出什麼樣的,我們也要輸出什麼樣子的函式,而且引數,引數順序都要一樣才行,然後在我們的函式裡面呼叫真正的winsock32.dll裡面的函式就可以了
首先:我們可以替換動態庫到系統路徑
其次:我們應用程式啟動的時候可以載入原有的動態庫,用這個函式loadlibary
然後定位函式入口用getprocaddress函式獲得每個真正socket函式的入口位址
當遊戲進行的時候它會呼叫我們的動態庫,然後從我們的動態庫中處理完畢後才跳轉到真正動態庫的函式位址,這樣我們就可以在裡面處理自己的資料了,應該是一切資料.呵呵!
興奮吧,攔截了資料報我們還要分析之後才能進行正確的應答,不要以為這樣工作就完成了,呵呵!還早呢,等分析完畢以後我們還要**應答機制來和伺服器通訊,乙個不小心就會被封號,呵呵,嗚~~~~~~~~我就被封了好多啊!
分析資料才是工作量的**呢,遊戲每次公升級有可能加密方式會有所改變,因此我們寫外掛程式的人都是亡命之徒啊,被人娛樂了還不知道,呵呵!(宣告我可沒有賺錢,我是免費的)
好了,給大家乙個不錯的起點,這裡有完整的替換socket源**,呵呵!
4截獲api
上面的技術如果可以靈活運用的話我們就不用截獲api函式了,其實這種技術是一種補充技術.比如我們需要截獲socket以外的函式作為我們的用途,我們就要用這個技術了,其實我們也可以用它直接攔截在socket中的函式,這樣更直接.
現在攔截api的教程到處都是,我就不列舉了,我用的比較習慣的方法是根據輸入節進行攔截的,這個方法可以用到任何一種作業系統上,比如98/2000等,有些方法不是跨平台的,我不建議使用.這個技術大家可以參考windows核心程式設計裡面的545頁開始的內容來學習,如果是98系統可以用window系統奧秘那個最後一章來學習.
好了方法就是這麼多了,看大家怎麼運用了,其它的一些針對性的技巧這裡我就不說了,要不然會有人殺了我的,呵呵!
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