你知道為什麼有那麼多人都在拿各種軟體和maya比嗎?一會兒拿hou和maya比,一會兒拿c4d和maya比,那麼你細細想一下,為什麼這些人都說自己說的軟體比maya強大,卻為什麼都和maya做比較?
我想你已經明白我的意思了,在這裡我不告訴你那款軟體更強,我只告訴你我個人的觀點認為。maya和hou,乙個像是藝術家,乙個像科學家。為什麼這麼說呢?假想一下,假如你是一位了不起的畫家,當你想要畫出乙個美女的時候,你的腦海裡首先是想到這個美女的形狀、表情和動作呢?還是先想到構成她的一大堆計算機語言和樹杈節點呢?答案不言而喻。
houdini號稱maya能做的他都能做,甚至做得更好,但我感覺大多數人都是人云亦云,反正別人說houdini好,我也說好,我也學,但或許是我見識短錢吧,反正知道現在我看了那麼多兩個軟體做出來的作品對比,我是真沒看出有什麼是houdini能做maya做不到的。
就動力學這塊來說,houdini是最強的毋庸置疑,但是就動畫、建模這一塊而言,雖然理論上houdini也能做很好,但是當你真的用他來做動畫的時候你會發現,理論就是理論,創造物體和創造動畫是藝術感很強的工作,他更需要靈感和美感而不是邏輯,houdini的程式化節點式操作,不僅不人性化,效率低,同時是不尊重乙個創造者的思維和靈感的,就如我剛才說的,乙個畫家是想把腦海裡想象的形象直觀的、隨心所欲地創造出來,而不是去調程式節點,最後就算創造出來,也是勉強的,不可能達到心目中的效果的。
這就類似於兩個**人,乙個懂樂理,但不死扣樂理,在創作歌曲的時候更多的是依靠情感和靈感去寫,而乙個很懂樂理,但死扣樂理,寫一手悲傷的歌曲就去套公式——音符這樣排列比較憂傷,節奏這樣安排比較好。 你認為兩者誰最後寫的歌曲能打動你?而maya就像前者,雖然不能和zb一樣完全遵循藝術家的思維創造,但他使用他強大的建模動畫工具足以讓創造者隨心所欲去表達自己的想法。
不是什麼東西都有必要扣邏輯,更不是什麼東西都可以寫成程式,人類的情感就不能,就像機械人,無論你給他變得程式使得他的人工智慧多麼高,你也永遠不會把它當活人看,不會像活人一樣栩栩如生,你聽說過那個公司用houdini做動畫做建模嗎?無論小公司大公司。沒有吧。我知道有人有話說了:那是因為houdini太高深莫測了,太難用了,所以沒人用他做動畫。 那麼請問,在特效方面,houdini難道不也很難嗎?為什麼王牌電影都會用他來做特效呢?說明高階別的製作人都不是捨本逐利,為圖效率降低質量的主,而他們之所以不用hou做動畫甚至建模,很簡單,是因為他們明白,那樣根本費力不討好,最後做出來也很難做的很滿意。
說到這裡很多hou黨要罵我了,我誇了maya這麼多,似乎hou一無是處,其實絕對不是,就如我開始所說,hou其實更像科學家,所謂特效,個人認為,其實就是利用計算機3維模擬真是自然界中各種現象,那麼這個就涉及到大量的數學、物理等自然科學領域了,maya在這方面和hou相比簡直就弱爆了(除非你能駕馭api平台),無論是邏輯、嚴謹、靈活程度都不是乙個級別的,hou的程式節點式操作在模擬自然界這方面幾乎就是無所不能,豈是其他軟體能夠相提並論的,也是我最佩服的地方,如果說你想做出指環王、阿凡達那樣級別的特效,你不使用hou幾乎是不可能的。
不要去崇拜一款軟體,真正想把電影做好的人不應該死扣乙個軟體,而是學會一種思維,存在即真理,maya和hou同是這個世界上最強大的3d軟體,他們的程式寫法使得他們已經形成了自己的風格,誰也替代不了誰,誰也離不開誰。除非有一天有乙個新生公司用全新的**整合兩款軟體的優點然後淘汰二者(這個至少10年不可能)
我只是是在看不慣那麼多人人云亦云太高hou貶低maya,所以才會寫這麼一大片,我敢說這些hou的極端黨,你們沒幾個真的能用hou做出maya做不到的事,你們無非就是跟風,其實我的電腦裡兩個軟體都有,都在認真研究,我對二軟體都沒偏見,我只相信技多不壓身。
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b:houdini學特效是不二之選,maya麼一般建模和動畫繫結比較好,這個要根據你以後的方向來看,想進特效公司做影視級別的特效就學houdini,不過它是號稱最難學的軟體。其他的就用maya,畢竟國內用houdini的不多,還是要為自己生計考慮
c:houdini是科學家做的 maya是藝術家幹的
d:各個軟體都有它的長處和不足,不能說哪個一定比哪個好。
maya和houdini相比,總的來說,maya的角色繫結、動畫比houdini強,houdini的動力學和特效比maya的更有彈性。
houdini是乙個非常嚴謹的node-based(基於節點)工具,在眾多大型3d軟體中是最難學的,因為它的理念和流程涉及很多程式設計,side effects近年來總是強調,在他們的努力下新版的houdini已經非常易學,不過相比起其他3d軟體還是較難的,使用者群也很小。
houdini基本就是圍繞著乙個詞:procedural(程式)。houdini的procedural功能比maya等其他3d工具都要強。procedural能力不是單單指程式設計(如maya的mel、python、pymel c++、表示式等),還包含建立和利用程式的簡易程度和彈性。
在houdini中,不僅可以像maya那樣編寫程式,它本身就有一套完善的程式節點系統。如果你用過xsi(soft image)的ice你就有體會。houdini裡面的procedural節點包含了大量的指令,通過竄連這些節點和設定它們的引數來代替大量的程式設計,在很多情況下比直接編寫**更方便,而且更易學。
反觀maya的procedural功能還是比較欠缺的。今年年初,乙個叫peter shipkov的maya特效大師為maya編寫了一套procedual特效工具,叫soup,免費的,將之前一些需要程式設計而實現的特效利用程式節點來完成,從而簡化了流程。
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