//物件導向的精髓就是介面
//介面的作用,如何產生介面,介面具有什麼樣的特性
//介面是抽象出來的,抽取其共同行為,屬性和方法
//動物類,會呼吸空氣或會呼吸水,用類描述動物呼吸這個場景
}//舉個簡單例子,這裡有個生產電腦的公司,根據輸入的型別,生產出不同的電腦,**如下:
inte***ce computer {}
class macbook implements computer {}
class su***ce implements computer {}
class factory
else if(type.equals("su***ce"))
return c;
}}
//如果需要新增新的電腦產品,那麼修改producecomputer原本已有的方法,正確的方式如下:
inte***ce computer {}
class macbook implements computer {}
class su***ce implements computer {}
//factory 工廠
class factory
} @override
public computer producecomputer()
}class msfactory extends factory
}
//舉個例子,我們需要完成乙個兩數相減的功能
class a
}
/*後來我們需要增加乙個新的功能:完成兩數相加,然後再與100求和,由類b;來負責。
即類b需要完成兩個功能: 兩數相加,然後再加100由於類a已經實現了第乙個功能,所以類b繼承類a後,只需要再完成第二個功能就可以了,**如下:
class a
public int func2(int a, int b)
}
*定義:依賴抽象而不是依賴實現。抽象不應該以來細節,細節應該以來抽象。
高層模組不能依賴低層模組,二者都應該依賴抽象。
若加入母親讀報紙,則無法加入,需要介面,如下**
···inte***ce ireader
class news***** implements ireader
}class book implements ireader
}class mother
}public class client
}···
物件導向的原則
1.srp單一職責原則 適用於類功能 就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因.詳細說明 如果乙個類承擔的職責過多,就等於把這些職責耦合在一起.乙個職責的變化可能會削弱或者抑制這個類完成其它職責的能力.這種耦合會導致脆弱的設計,當變化發生時,設計會遭受到意想不到的破壞.結論 它是所有類設計原則最簡...
物件導向的原則
1 單一職責原則 單一職責原則 就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因。如果乙個類承擔的職責過多,就等於把這些職責耦合在一起,乙個職責的變化可能會削弱或抑制這個類完成其他職責的能力。這種耦合會導致脆弱的設計,當變化發生時,設計會遭受到意想不到的破話。軟體設計真正要做的許多內容,就是發現職責並把那...
物件導向的原則
設計模式遵循的一般原則 1.開 閉原則 open closed principle,ocp 乙個軟體實體應當對擴充套件開發,對修改關閉.說的是,再設計乙個模組的時候,應當使這個模組可以在不被修改的前提下被擴充套件.換言之,應當可以在不必修改源 的情況下改變這個模組的行為,在保持系統一定穩定性的基礎上...