物件導向設計的原則

2021-05-25 02:41:05 字數 1217 閱讀 5196

1;開——閉 原則

2;黎克特制替換原則

3:依賴倒轉原則

4:介面隔離原則

5:組合/聚合服用原則

6;迪公尺特發原則

7;單一職責

首先:開閉原則:軟體實體對擴充套件開發,對修改關閉,優點:通過擴張已有的模組,提供新的行為。滿足新的需求,使得標價中的軟體系統有一定的適應性和靈活性,,

2已有的軟體模組,突然別是最重要的抽象層模組不能在修改,這就使得變化中的模組有一定的穩定性和延續性。

怎樣才能做到開閉原則?

抽象化,為系統定義乙個不再改變的抽象設計,這個設計預見了所有可能的變化。滿足了開閉原則的::閉,慢找到系統中變化的部分,,把可變性封裝起來。使用繼承

或者其他方式來封裝變化,將變化封裝在乙個方法中或者乙個類中

其次:黎克特制原則:

如果乙個軟體實體使用乙個基類的話,那麼一點適合於它的子類。頁就是基類出現的地方,子類一定可以出項,替換後軟體的行為不會發生變化,而且根本就不能事變出

基類和子類物件的區別。

注意:如果子類不能完整地實現父類的方法,或者父類的某些方法在子類中已經發生「畸變」,則建議斷開父子關係,採用依賴、聚合、組合等關係代替繼承

再次:依賴倒**

面向介面程式設計。不要依賴於實現程式設計,高層模組不乙個依賴於底層模組,兩個都依賴於抽象

然後:介面隔離原則:

用專門的介面比用乙個總的介面好,乙個類對另外乙個類的依賴性應當建立在最小介面上的

第五:組合/聚合復用原則:

繼承破壞封裝,增加兩個類之間的耦合度,超類的繼承是靜態的,不可能在執行時間內發生改變,由此沒有組夠的靈活性

類和類的關係:依賴、關聯、泛化、實現、聚合、組合

什麼是依賴:當乙個類的行為需要依賴於另外乙個類的行為才能實現時,我們就稱這種關係叫做依賴,

什麼是關聯:乙個類中有另乙個類的例項,但是關係為可有可無時,我們稱這種關係叫做關聯,

什麼是泛化:所謂泛化實際上就是繼承的意思,

什麼是實現:實現就是介面和類的實現關係

什麼是聚合:從字面意思說,乙個物體時另外乙個物體的組成部分,引用到類就是一種特殊的關聯,表示乙個類是另乙個類的組成部份

什麼是組合:組合是一種強聚合,是密不可分的關係,表示乙個類是另乙個類必須的部分

第六:什麼是迪公尺特原則:又叫最少原則:乙個對下步伐對其他物件有盡可能少的了解,這個法則能夠減少謳歌,類之間的耦合越小,月有利於服用

第七:單一原則:實際就是高內聚,松耦合,高內聚體現的是單一職責的原則

物件導向設計原則

oo原則 封裝變化 多用組合,少用繼承 針對介面程式設計,不針對實現程式設計 為互動物件之間的松耦合而努力 類應該對擴充套件開放,對修改關閉 依賴抽象,不要依賴具體類 只和朋友交談 別找我,我會找你 類應該只有乙個改變的理由 從設計原則到設計模式 針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計 客戶無需知...

物件導向設計原則

物件設計原則 物件導向設計原則 物件導向設計的基石是 開 閉 原則。開一閉 原則講的是 乙個軟體實體應當對擴充套件開放,對修改關閉。這個規則說的是,在設計乙個模組的時候,應當使這個模組可以在不被修改的前提下被擴充套件。從另外乙個角度講,就是所謂的 對可變性封裝原則 對可變性封裝原則 意味著兩點 1 ...

物件導向設計原則

oo原則 封裝變化 多用組合,少用繼承 針對介面程式設計,不針對實現程式設計 為互動物件之間的松耦合而努力 類應該對擴充套件開放,對修改關閉 依賴抽象,不要依賴具體類 只和朋友交談 別找我,我會找你 類應該只有乙個改變的理由 從設計原則到設計模式 針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計 客戶無需知...