unity版本號和環境
建立場景,shader->材質->球體
簡單shader中每一行**的作用
使用語義(例如sv_position)作為輸入輸出
sv_position/sv_target:頂點/片元著色器輸出
結構體的引入,並用於著色器間資訊傳遞(頂點著色器插值後送給片元著色器)
properties宣告屬性和使用
unity內建檔案的應用(結構體/函式/變數)
unity支援的語義列舉
debug方法:假彩色影象/graphics debbuger/幀偵錯程式
opengl和directx平台下unity對紋理的翻轉處理:抗鋸齒開啟後需要判斷情況手動處理翻轉
opengl和directx平台下語法和語義要求的不同(sv_開頭的變數使用和引數數量報錯等)
shader規範建議:① float/half/fixed的使用;② shader運算過多報錯;③ 避免分支和迴圈;④ 避免除0
Shader入門精要讀書筆記3
笛卡爾座標系 標準正交基 左 右手座標系 點 向量 向量的運算 點積叉積 矩陣 矩陣的運算 矩陣變換 線性變換 縮放 旋轉 仿射變換 合併了線性變換和平移變換 齊次座標 縮放矩陣 旋轉矩陣 zxy 平移矩陣 依次 座標空間 父空間 子空間 模型空間 物件空間 世界空間 觀察空間 相機空間 裁剪空間 ...
Shader入門精要讀書筆記5
漸入佳境 光照 光源 方向,輻射度 吸收 散射 散射 折射 投射 反射 高光反射 specular 反射 漫反射 diffuse 折射 吸收 反射 出射度 輻射度 光照模型 brdf 標準光照模型 亦可稱為phong光照模型 blinn phong光照模型 標準光照模型 4部分 以下總結均基於此模型...
Shader入門精要讀書筆記8
總的來說就是增加了光照的衰減 陰影計算,學習處理不同種類的光源 均基於前向渲染路徑 渲染路徑簡述 目前使用2種,前向渲染路徑和延遲渲染路徑。渲染路徑的設定和使用 專案設定 攝像機設定 pass中使用lightmode標籤。各種lightmode標籤名的用途 獲取正確的光照變數值。前向渲染路徑原理 在...