Shader入門精要讀書筆記3

2021-10-08 13:39:48 字數 375 閱讀 3353

笛卡爾座標系:標準正交基、左/右手座標系

點、向量、向量的運算(點積叉積)

矩陣、矩陣的運算

矩陣變換:線性變換(縮放、旋轉)、仿射變換(合併了線性變換和平移變換)

齊次座標:縮放矩陣、旋轉矩陣(zxy)、平移矩陣(依次)

座標空間:父空間-子空間

模型空間/物件空間

世界空間

觀察空間/相機空間

裁剪空間(正交/透視)

螢幕空間:進行標準齊次除法/透視除法

法線變化

unity內建的變換矩陣

unity內建的攝像機和螢幕引數

unity shader中矩陣和向量的定義和運算(左右乘的變化)

在著色器中獲取片元的螢幕座標

Shader入門精要讀書筆記4

unity版本號和環境 建立場景,shader 材質 球體 簡單shader中每一行 的作用 使用語義 例如sv position 作為輸入輸出 sv position sv target 頂點 片元著色器輸出 結構體的引入,並用於著色器間資訊傳遞 頂點著色器插值後送給片元著色器 propertie...

Shader入門精要讀書筆記5

漸入佳境 光照 光源 方向,輻射度 吸收 散射 散射 折射 投射 反射 高光反射 specular 反射 漫反射 diffuse 折射 吸收 反射 出射度 輻射度 光照模型 brdf 標準光照模型 亦可稱為phong光照模型 blinn phong光照模型 標準光照模型 4部分 以下總結均基於此模型...

Shader入門精要讀書筆記8

總的來說就是增加了光照的衰減 陰影計算,學習處理不同種類的光源 均基於前向渲染路徑 渲染路徑簡述 目前使用2種,前向渲染路徑和延遲渲染路徑。渲染路徑的設定和使用 專案設定 攝像機設定 pass中使用lightmode標籤。各種lightmode標籤名的用途 獲取正確的光照變數值。前向渲染路徑原理 在...