漸入佳境—光照
光源(方向,輻射度):吸收、散射
散射:折射/投射、反射
高光反射-specular:反射
漫反射-diffuse:折射、吸收、反射
出射度-輻射度
光照模型:brdf、標準光照模型(亦可稱為phong光照模型/blinn-phong光照模型)
標準光照模型(4部分)以下總結均基於此模型:emissive specular diffuse ambient
環境光-ambient:全域性常量
自發光-emissive:材質自發光顏色
漫反射-diffuse:蘭伯特定律->引數:表面法線方向、光源方向、漫反射顏色、光源顏色
高光反射-specular:phong模型->引數:表面法線方向、光源方向、高光反射顏色、光澤度/反光度、觀察方向、光源顏色
blinn模型:引數要求與phong模型相同,光源方向和觀察方向為定值時計算更快,反之較慢,具體結果需要根據不同情況來判斷
逐頂點光照-高洛德著色:在頂點著色器中計算顏色,在片元著色器中插值。計算量小,但有稜角(插值顏色造成),不適用於計算高光
逐畫素光照-phong著色:得到法向量(插值或法線紋理),在片元著色器中計算顏色
模型缺陷:不適用物理現象,模型是各項同性的
unity實現自發光(輸出前新增)、環境光(設定並使用)
unity shader實現漫反射:逐頂點、逐畫素、改進(半蘭伯特模型:去掉了max函式,改進了暗處的變化細節,視覺加強效果)
unity shader實現高光反射:逐頂點、逐畫素、blinn光照模型
使用unity內建函式替換上述**中的部分計算過程:其中,方向使用前需要歸一化;需要注意適用的渲染方式(如前向渲染);好處是可以處理計算複雜的光照方向(如點光源和聚光燈)。
Shader入門精要讀書筆記3
笛卡爾座標系 標準正交基 左 右手座標系 點 向量 向量的運算 點積叉積 矩陣 矩陣的運算 矩陣變換 線性變換 縮放 旋轉 仿射變換 合併了線性變換和平移變換 齊次座標 縮放矩陣 旋轉矩陣 zxy 平移矩陣 依次 座標空間 父空間 子空間 模型空間 物件空間 世界空間 觀察空間 相機空間 裁剪空間 ...
Shader入門精要讀書筆記4
unity版本號和環境 建立場景,shader 材質 球體 簡單shader中每一行 的作用 使用語義 例如sv position 作為輸入輸出 sv position sv target 頂點 片元著色器輸出 結構體的引入,並用於著色器間資訊傳遞 頂點著色器插值後送給片元著色器 propertie...
Shader入門精要讀書筆記8
總的來說就是增加了光照的衰減 陰影計算,學習處理不同種類的光源 均基於前向渲染路徑 渲染路徑簡述 目前使用2種,前向渲染路徑和延遲渲染路徑。渲染路徑的設定和使用 專案設定 攝像機設定 pass中使用lightmode標籤。各種lightmode標籤名的用途 獲取正確的光照變數值。前向渲染路徑原理 在...