應用階段:輸出渲染圖元(rendering primitives),包括:
準備場景資料:相機、場景模型、光源;
粗粒度剔除(culling):把不可見的物體剔除;
渲染狀態:材質、紋理,使用的shader等。
光柵化階段:每個渲染圖元的哪些畫素應該被繪製在螢幕上,包括:
三角形設定- 三角形遍歷- 片元著色器- 逐片元操作
shader:渲染流水線中的某些特定階段。
shaderlab: 編寫unity shader的一種說明性語言
unity shader不等同於shader,unity shader實際上指的就是乙個shaderlab檔案——硬碟上以.shader作為字尾的一種檔案。
一、 矩陣:定義詳見維基百科
滿足的性質:不滿**換律,滿足結合律
方塊矩陣:行列數相等的矩陣,三維渲染最常用的33/44
對角元素(diagonal elements):乙個矩陣除了對角元素外的所有元素都為0
轉置矩陣(transposed matricx): 矩陣的行列翻轉,即i行變成i列,j列變成j行。
逆矩陣(inverse matrix),矩陣必須為方陣才有逆矩陣;矩陣與逆矩陣相乘得到單位矩陣
正交矩陣(orthogonal matrix):乙個方陣m和它的逆轉矩陣的乘積是單位矩陣,這兩個矩陣正交。
q:如何判斷乙個矩陣是否為正交矩陣,只要滿足aat = e,即可。即矩陣與其逆轉矩陣的乘機為單位矩陣。
二、矩陣的幾何意義
變換(transform):把一些資料如點、方向向量或者顏色等,通過某種方式進行轉換的過程。
其中,線性變換(linear transform)的滿足條件:
f(x)+f(y) = f(x+y)
kf(x) = f(kx)
齊次座標(文中預設為四階其次座標)
平移矩陣,進行平移變換,非正交矩陣。
縮放矩陣
問題:旋轉矩陣是否旋轉座標系的影響??
頂點變換步驟:第二步,將頂點座標從世界空間變換到觀察空間,成為觀察變換。
第三步,從觀察空間轉換到裁剪空間,變換矩陣叫裁剪矩陣,也叫投影矩陣。
視錐體型別:正交投影,透視投影
《Unity Shader入門精要》自學筆記(一)
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Unity Shader入門精要 閱讀筆記二
unity shader在5.2版本以上能夠直接從專案中建立4個shader模板 standard su ce shader unlit shader image effect shader,computer shader.standard shader 包含標準光照模型 使用了基於物理的渲染方法 ...
Unity Shader入門精要 閱讀筆記四
在基礎的圖形學數學中,點 向量以及矩陣是較為基礎的元素。通常三維世界中最基礎的就是點 x,y,z 向量可以看成是兩點指向的方向。向量是一種方向,與位置無關。矩陣是一系列的運算。我們在學習矩陣的時候通常會先學習多元一次方程。矩陣其實就是運算的集合。這裡我主要記錄我自己覺得容易忘記的一些知識點。向量的加...