個人覺得fc最神奇的遊戲還屬超級瑪麗,32個關卡,每關都不同,各種隱藏要素,好像**區才10多k,資料區10多k。
反彙編看完還是不敢相信這點東西能玩乙個童年… 現在helloworld的二進位制都可能比這大多了。
首先128k並不小,主要消耗儲存空間的不是程式。當然對於128k來說程式大小自然也要考慮,鑑於fc是八位機而且fc採用的是cisc處理器,一條指令就能完成很多事情,所以程式的大小也就現代64位risc處理器的十幾到幾百分之一。
資源才是大戶(包括影象、**、地圖資料、關卡資料等等)。就拿影象和**來說,影象在沒有壓縮之前 消耗儲存空間和畫素深度和大小有關。fc上的影象,畫素深度就2bit的索引而已 ,現在廣泛使用的真彩色是24bit,包含alpha的需要32bit,這裡就差了12倍到16倍。
影象大小更是差距巨大,fc普遍乙個角色也就是寬高十幾個畫素而已,與現在動輒寬高幾千畫素影象資源相比差了數萬倍到數百萬倍,所以影象資源消耗的儲存空間至少差了5~7個數量級。
**的話,fc採用的是8位midi**,而現在普遍用的是pcm**。模擬到影象中,就像向量影象和點陣圖的區別。
總之pcm**的大小和取樣深度、取樣率、通道數以及長度有關,midi僅僅和譜子的複雜度有關,所以fc實際上對空間的要求和現代遊戲相比至少差了5~7個數量級。你把128k放大10w倍到1000w倍,你就不覺得小了。
對於什麼64k 3d程式什麼的,這完全是兩碼事,fc程式小只是因為需求的資源本來就很小而已,而那種64k 3d程式是因為採用procedural generation方法,簡單的說就是通過數學來描述,而不是通過記錄結果的取樣,procedural generation不光需要的儲存空間極小
而且可以做到無限精度,缺點是難以描述複雜事物,並且對算力要求高,而不是用了什麼外星壓縮法。
1.遊戲大量復用圖塊,圖塊還使用調色盤索引,好像每個畫素才占用2bit。
2.程式設計師精心優化各種資料結構,每一bit儲存都不浪費。
3.聲音只儲存發聲通道的調製引數序列,能復用就復用。
4.**全是彙編寫成,直接操作硬體,基本不存在浪費的指令。
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