1.設計模式七大原則:
單一職責原則
介面隔離原則
依賴倒轉原則
黎克特制替換原則
開閉原則(ocp)
迪公尺特原則
合成復用原則
2.設計模式在**用到
物件導向(oop)功能模組[設計模式+資料結構]》框架[用到多種設計模式]》架構[資料庫集群]
3.單一職責原則:乙個類應該只負責乙個職責,或者乙個方法只負責乙個原則。
4.介面隔離原則:介面拆分,不需要實現的方法盡量分開多個介面。
5.依賴倒置原則:三種方式,介面傳遞、構造方法傳遞、setter方式傳遞。
6.黎克特制替換原則:所有使用基類的地方必須能透明的使用子類物件,盡量不改父類方法(聚合,組合,依賴)來解決,例項化等。
7.開閉原則(ocp):對擴充套件開放(提供方),對修改關閉(使用方),用抽象構建框架,用實現擴充套件細節。當軟體變化時,盡量通過擴充套件軟體實體,而不是通過修改已有**實現。
設計模式分三大型別:建立型模式、結構型模式、行為型模式。
建立型模式:單例模式、工廠模式、抽象工廠模式、原型模式、建造者模式。
結構型模式:介面卡模式、橋接模式、裝飾模式、組合模式、外觀模式、享元模式、**模式。
行為型模式:模板方法模式、命令模式、訪問者模式、迭代器模式、觀察者模式、中介模式、備忘錄模式、直譯器模式、狀態模式、策略模式、責任鏈模式。
設計模式前言
設計模式是規則嗎?地上本沒有路,走得人多了也就成了路。設計模式如同此理,它是經驗的傳承,並非體系 是被前人發現,經過總結形成了一套某一類問題的一般性解決方案,而不是被設計出來的定性規則 它不像演算法那樣可以照搬照用。設計模式,軟體的永恆之道?這個問題沒有答案,有的只是討論,看一下一位前輩結合建築學得...
關於設計模式的前言
設計模式是指軟體設計問題的推薦方案。設計模式一般是描述如何組織 和使用最佳實踐來解決常見的設計問題。故設計模式只能說是一種高層次的方案,而並非是遇到某種問題一定要使用的方法。其不關注具體的實現細節,例如對於正在嘗試解決的問題,何種演算法和資料結構最由,則是由你自己去確定。一開始寫 就使用設計模式。設...
設計模式 1 前言
轉眼間大三也快結束了,準備步入到大四了,自己也在廣州找到了乙份實習,算是開始離開鳥巢,出來接觸社會了吧。不過,由於不是在廣州讀大學,所以在廣州的實習算是困難頗多的,也真正感受到,要在廣州這個城市生活下來,是多麼的不容易。需要多少的能力與堅持。廢話少說,我先在這裡簡單說一下,為什麼要開始這一類的文章吧...