《我所理解的cocos2dx》第六章 精靈

2021-10-02 13:45:48 字數 818 閱讀 3006

6.3 alpha預乘

6.4 精靈表

6.5 精靈動畫

精靈sprite

精靈繪製區域可能來自紋理上的一部分,或者只是乙個與紋理無關的純色矩形

對sprite繪製的修改,表現為對這個結構體的修改,結構體記錄了乙個矩形圖元的4個頂點屬性,座標顏色紋理座標

方便進行批繪製

有透明度的物體疊加

它將rgb通道的值儲存為自身實際的顏色乘以alpha通道的值之後的值,這樣執行時就只需要計算背景部分的顏色以進行組合了,即上面的後半部分

實際的儲存格式並不支援預乘,需要通過程式的支援實現,

設定sprite的blendfunc

構造image時告知以及預乘了

使用texture2d提供的靜態方法

缺點:預乘減少了顏色值的精度,當顏色被還原時,會出現比較明顯的質量損失

俗稱合圖 .plist 和.png檔案

spriteframecache 中的spriteframe

關鍵幀和骨骼動畫

關鍵幀:

儲存空間大,可以表現豐富的特效

骨骼動畫:

儲存空間小,擅長處理人物動作區域性的變化

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