單例模式:
單例模式的定義是產生乙個類的唯一例項,但js本身就是一種「無類」語言,很多講就是設計模式的文章把{}當成乙個單例來使用也勉強說的通,因為js生成物件的方式有很多種。
簡單工廠模式:
簡單工廠模式是由乙個方法來決定到底要建立哪個類的例項,而這些例項經常都擁有相同的介面,這種模式主要用於在所例項化的型別在編譯期並不能確定,而是在執行期決定的情況
觀察者模式:
乙個目標物件可以註冊多個觀察者,當目標物件的狀態改變的時候,可以通知觀察者物件作出相應的響應2.這是標準的觀察者模式的實現,觀察者模式又稱為發布者-訂閱者模式
介面卡模式:
介面卡模式的作用很像乙個轉介面. 本來iphone的充電器是不能直接插在電腦機箱上的, 而通過乙個usb轉介面就可以了
Cocos2D X設計模式 組合模式
在開始挖掘cocos2d x裡面的組合模式之前,我先武斷地下個結論 幾乎所有與gui相關的框架設計都應用了組合設計模式 ps 大家注意我的用詞,是 幾乎所有 給自己留條後路,哈哈 說到樹,我們馬上就會想到樹根,樹幹和樹葉。一棵樹一般只包含乙個根,若干樹幹和大量的葉子。同時,樹幹長在樹根上,樹葉長在樹...
cocos2dx中的設計模式
1.二段構建模式 大家都知道在c 中我們一般在建構函式中為物件分配記憶體空間然後初始化成員變數,比如我們呼叫了new某個東西,那麼在堆上會先為物件分配記憶體空間,然後呼叫建構函式,在建構函式中完成一些初始化的工作。而二段構建模式就是將記憶體空間的分配和初始化分開來完成,然後呼叫乙個靜態方法來返回這個...
cocos2d x 混合模式
在opengl es 使用glblendfunc函式實現實現混合模式,cocos2d x中可以使用blendfunc。什麼是顏色混合?簡單來說就是將rgba中的a,經行操作處理。具體一點,就是把某一畫素位置原來的顏色和將要畫上去的顏色,通過某種方式混在一起,從而實現特殊的效果。opengl 會把源顏...