對於設計模式的學習主要參考文獻為——設計模式,可復用物件導向軟體的基礎(design patterns elements of reusable object-oriented software erich.)
文章目錄
什麼是設計模式?
設計模式分為三大類:
建立型模式
結構型模式
行為型模式
設計模式的六大原則:
總原則-開閉原則
1、單一職責原則
2、黎克特制替換原則(liskov substitution principle)
3、依賴倒轉原則(dependence inversion principle)
4、介面隔離原則(inte***ce segregation principle)
5、迪公尺特法則(最少知道原則)(demeter principle)
6、合成復用原則(composite reuse principle)
什麼是設計模式?
設計模式(design pattern)是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類的、**設計經驗的總結。
使用設計模式的目的:為了**可重用性、讓**更容易被他人理解、保證**可靠性。 設計模式使**編寫真正工程化;
設計模式分為三大類:
建立型模式
共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。
結構型模式
共七種:介面卡模式、橋接模式、裝飾者模式、**模式、外觀模式、組合模式、享元模式。
行為型模式
共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、直譯器模式。
設計模式的六大原則:
總原則-開閉原則
對擴充套件開放,對修改封閉。在程式需要進行拓展的時候,不能去修改原有的**,而是要擴充套件原有**,實現乙個熱插拔的效果。所以一句話概括就是:為了使程式的擴充套件性好,易於維護和公升級。
想要達到這樣的效果,我們需要使用介面和抽象類等,後面的具體設計中我們會提到這點。
1、單一職責原則
不要存在多於乙個導致類變更的原因,也就是說每個類應該實現單一的職責,否則就應該把類拆分。
2、黎克特制替換原則(liskov substitution principle)
任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。黎克特制替換原則是繼承復用的基石,只有當衍生類可以替換基類,軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被復用,而衍生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。
黎克特制代換原則是對「開-閉」原則的補充。實現「開閉」原則的關鍵步驟就是抽象化。而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以黎克特制代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。黎克特制替換原則中,子類對父類的方法盡量不要重寫和過載。因為父類代表了定義好的結構,通過這個規範的介面與外界互動,子類不應該隨便破壞它。
3、依賴倒轉原則(dependence inversion principle)
面向介面程式設計,依賴於抽象而不依賴於具體。寫**時用到具體類時,不與具體類互動,而與具體類的上層接**互。
4、介面隔離原則(inte***ce segregation principle)
每個介面中不存在子類用不到卻必須實現的方法,如果不然,就要將介面拆分。使用多個隔離的介面,比使用單個介面(多個介面方法集合到乙個的介面)要好。
5、迪公尺特法則(最少知道原則)(demeter principle)
乙個類對自己依賴的類知道的越少越好。無論被依賴的類多麼複雜,都應該將邏輯封裝在方法的內部,通過public方法提供給外部。這樣當被依賴的類變化時,才能最小的影響該類。
最少知道原則的另乙個表達方式是:只與直接的朋友通訊。類之間只要有耦合關係,就叫朋友關係。耦合分為依賴、關聯、聚合、組合等。我們稱出現為成員變數、方法引數、方法返回值中的類為直接朋友。區域性變數、臨時變數則不是直接的朋友。我們要求陌生的類不要作為區域性變數出現在類中。
6、合成復用原則(composite reuse principle)
盡量首先使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。
在自己學習的過程中,將學習的一些理解與體會慢慢記錄下來;隨著逐步學習接收到新的開發專案,對於設計模式可能會有更深的理解,會逐步的改進這些博文使其更有深度甚至是發展出一些新的東西。為什麼要花這麼多功夫去學習設計模式,因為設計模式是框架設計的基礎,屬於中小型軟體顆粒設計,更好的理解能給以後發展打好地基。
C 設計模式 23種設計模式
建立型 1.單件模式 singleton pattern 2.抽象工廠 abstract factory 3.建造者模式 builder 4.工廠方法模式 factory method 5.原型模式 prototype 結構型 6.介面卡模式 adapter pattern 7.橋接模式 bridg...
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