(1) 新增使用者量
新增使用者量 = 當日註冊使用者/總使用者
(2) 日活躍使用者(dau)
(3) 遊戲啟動頻次分布
定義:1天(00:00-24:00)之內,啟動遊戲不同次數的人數分布。(4) 新使用者留存可用直方圖來展示資料
定義:新使用者的7日留存情況、15日留存、30日留存(5) 使用者付費總金額從註冊當天開始計算,7日後、15日後、30日後仍訪問的使用者量佔註冊當日的留存比例。
定義:使用者在一段時間內的付費總金額(6) 購買轉化率(使用者付費率)
定義:當日訪客中,有多少比例的客戶購買。(7) 人均付費金額(arpu)
定義:平均到每個人的付費金額。(8) 付費使用者人均付費金額(arppu)
定義:平均到所有付費使用者中,每個人的付費金額。(9) 使用者等級分布
定義:使用者的等級分布情況。(10) 使用者持有虛擬貨幣分布可用rfm模型進行5*5*5=125種狀況分類。或者使用魔方圖進行象限劃分。
定義:使用者持有虛擬貨幣的分布情況。此資料需要進行離散值處理,每個使用者的虛擬資產總數都是連續值,應該根據業務邏輯進行等級劃分。
遊戲行業概覽
行業概覽 網路遊戲是中國最為流行的網際網路數碼娛樂形式之一。據cnnic稱,截至二零一三年六月三十日,中國的網際網路使用者中有3.45億或58.5 的使用者玩網路遊戲。網路遊戲的使用者規模大於微博及社交 的使用者規模。據cnnic稱,微博及社交 的使用者規模分別為3.31億及2.88億。於二零一二年...
遊戲行業創業分析
寫於2012年秋 專案很快要結束了,於是也有了一些想法,也找了很多人,了解了一些具體的情況,現總結如下。目前遊戲主要分為三大類,傳統的客戶端遊戲 端遊 網頁遊戲 頁遊 手機遊戲 手遊 端遊由於技術成本以及開發周期,自然不在考然範圍,估計大部分遊戲行業的創業者也是這樣想的,主攻頁遊或者手遊。那在這裡,...
遊戲行業和其他行業開發的對比
遊戲行業和其他行業的資深程式設計師對比 首先這個 資深程式設計師 就是單純指技術綜合實力強的程式設計師,和年齡,從業時間,頭銜都無關.3a大作中尤其是強技術型別的,其規模複雜度和技術深度的挑戰都非常高,另外大量的作品在多年間保持一代代的出,中間在不停的進化,對開發效率要求也不低.橫向對比,不輸於大型...