遊戲行業收購 你真的了解麼?

2021-06-25 22:39:43 字數 1284 閱讀 3651

自2023年以來,遊戲行業的併購案持續不斷,頻有大手筆出現,累計交易總額超過100億元,算上意向中的併購談判,總額達到約120億。併購案中,收購物件確實大多盈利出眾,但據此就認為收購方做了正確的事,就錯了。有知名人士在以往的併購經驗教訓時表示,在中國,凡是以人為核心的公司,多半是靠不住,而那些以實實在在的資源為核心的公司,是靠得住的。xsolla認為,這是非常值得所有遊戲行業投資人深思的乙個問題。

說到底,遊戲是文化創意產品,現在**普遍把遊戲置於網際網路行業實在過於牽強,網際網路只是遊戲的呈現方式和載體,就像生產汽車的,你非要把它算作交通運輸行業,是很不恰當的。

遊戲,它實際上和圖書、動漫、藝術設計、美術、雕刻等等,都是一樣的。從實現收入的角度看,每件產品都有一定的生命週期,你必須要不斷地創造出優秀的產品,才能讓公司持續具備競爭力。

國內遊戲從業者眾多,遊戲公司也達數千之眾,但真正能開發出優秀產品並掙錢的就那幾家,或許有些團隊確實不夠優秀,但即便足夠優秀,即便你的上乙個產品成功了,下乙個的遊戲產品能獲得成功的概率也是相當低。這就是創意產品的特性。

今年的遊戲公司併購案中,收購市盈率普遍在20~30倍之間,有些收購案的**之高令人咂舌,以神州泰嶽(29.530, 0.20, 0.68%)12.15億元收購天津殼木為例,按淨資產計算的pb高達27倍,按盈利計算的pe高達89倍。在國外,遊戲公司的收購市盈率只有5~8倍,之所以估值如此之低,主因是作為創意產業,遊戲公司的盈利持續性具有很大不確定性,收購具備很大的風險,估值自然上不去。

這是不可忽略的乙個重大風險,在中國市場尤甚。就像江南春所言,人是最靠不住的,中國的公司被收購後,帶著資源和人脈另起爐灶,這樣的例子有太多太多,遊戲行業也是如此,在掌握渠道資源的情況下,被收購後的公司高管帶著核心開發人員重新開發新產品,繼續為自己謀事,這樣的難度並不大,至少比其他行業進行同樣的操作要簡單很多。

開發團隊是一家遊戲公司的命脈,保持團隊穩定,是收購方的頭等大事,顯然這並不容易。

無論你是否同意,無論你是否是遊戲行業的從業人員,乙個事實就是,中國遊戲公司從業者的道德風險是普遍存在的,當然了,這不僅是遊戲行業的問題。

正是遊戲公司的持續盈利風險,讓它們很難在國內外資本市場上市,尋求併購是已經投資於遊戲公司的pe/vc的唯一出口。各種**對遊戲暴利的連篇宣傳,終於讓今年遊戲併購案中的這些上市公司成為風險資本的**接盤者。

遊戲是乙個能掙錢的行業,但如果你沒有很好地了解這個行業,了解你的收購物件,收購一家遊戲公司並不是乙個好的主意,尤其是以很高的**,尤其在中國。

值得注意的是,zynga公司在今年年中宣布裁掉520名員工,佔總員工的比重達到18%,在這個瘋狂的遊戲大躍進時代,這家被樹為全球社交遊戲標桿的企業很好地詮釋了這個行業持續盈利的風險特性。

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sizeof並不是c語言和c 語言中的乙個函式,而是乙個關鍵字,乙個操作符。它的作用是返回乙個物件或者型別名的長度,也就是說這個物件或者型別所佔的記憶體位元組數。它的返回值型別為size t usinged int 長度的單位是位元組。1 對基本資料型別運用sizeof操作,得到其占用記憶體的位元組...

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