:讓球體運動起來
n,從而讓球面生成均勻分布的n個點,得到每個點的極座標系位置,再轉換成點座標位置,這些位置就是方片位置。
:加入「微笑」展示效果
:讓「微笑」隨球體一起運動
position
(position是個三維向量:xyz),因為位置是相對球體的,所以從球體看來方片的位置永遠是xyz,而在全域性看來,方片的位置是永遠在變化的,而這個位置座標怎麼獲取是乙個問題。
第一種:讓**相對球體運動,這樣就不用去考慮方片位置了,因為這個位置是不變的。但這樣的弊端是,因為球體在運動,**也需要一直運動。如果要達到視覺上看「**不動」的效果,就需要**永遠對著攝像頭。
three.js
提供了現成的方法:
getworldposition
用於返回表示物件在世界空間中的位置向量。
:粒子動畫開場
用context.drawimage
通過context.getimagedata
比較每個點的畫素值就可以記錄下需要畫素點的位置資訊,轉換成3d的座標
創造粒子,讓粒子做飛散狀運動起來,最後到達指定位置即可
事先準備兩張,一張白底透明,一張彩色透明,粒子運動完成之後白底漸漸顯示
然後白底漸隱,彩色的漸漸顯示
material
和geometry
,或者快取模型;
減少渲染的物件,或者渲染的時候讓物件不可見:渲染過不再需要的物件可以設定visible = false,或者直接從scene中remove,兩者的區別可以參考three.js scene.remove vs. visible=false;
render()
中操作:一般fps為60也就意味著一秒會執行60次如果render()中有有例項化或是賦值操作很容易會崩潰;
原文發布時間為:2018-06-21」。
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