第一,雖然網上有很多教程,但大都不得要領,導致設計模式看起來非常複雜,就個人而言,從畢業到現在,反覆學習過不下10遍,但由於工作中使用場景有限,不久就又忘記了。所以計畫整理出乙個適合個人的學習or複習的教程。
第二,設計模式,本來是漸進的演化,或者基於需求驅動的,而非靜態的結構 也就是說應該是原有結構-》遇到xx問題-》演變成xx結構,最終演變成的xx結構,就是我們常看到的最終設計模式,但實際開發過程中更為在乎的是「遇到xx問題」,將xx結構變成xx結構。所以需要學習時主動補全一些資訊,否則雖然學會了繪製關係圖,卻不明白在那種場景下使用。
第三,設計模式一樣是」需求驅動「,出現了問題,解決問題時才會用,而不是為了套用xx就用。而且如果有完整源**,並且自己也懂,修改源**依然是最優方式,設計模式本來是為了處理模組對接(比如跨系統對接,跨平台對接,找不到源**等),或者是為了對未來的相容進行的抽象化。而不是為了增加**複雜度的累贅。
設計模式 01 設計模式綱要
理解松耦合設計思想 掌握物件導向設計原則 掌握重構技法改善設計 掌握gof 核心設計模式 每乙個模式描述了乙個在我們周圍不斷重 生的問題,以及該問題的解決方案的核心。這樣,你就能一次又一次 地使用該方案而不必做重複勞動 christopher alexander 底層思維 向下,如何把握機器底層從微...
設計模式 01單例設計模式
所謂類的單例設計模式,就是採取一定的方法保證在整個軟體系統中,對某個類只能存在乙個物件例項,並且該類只提供乙個取得其物件例項的方法 靜態方法 比如hibernate中的sessionfactory,它充當的就是資料儲存源的 並負責建立session物件。sessionfactory並不是輕量級的,一...
01 設計模式 單例模式
package com.hxh public class hungry public static hungry getinstance public static void main string args start 注意事項 變數hungry必須是 私有,靜態,不可變 構造器私有 公開的get...