我認為總體是積極的,但是帶來了新的重要問題。(當然,我也知道很多國內外玩家根本就不歡迎這次cv改版。但我覺得起碼應該肯定wg所做的努力。我們不能總是安於現狀,停滯不前。但目前如果新的問題不有效解決,遊戲也會岌岌可危!)就像程式設計師改好舊bug很可能帶來新的bug一樣。積極的方面比如:
提公升了cv操作體驗和觀感,cv玩家會覺得玩起來很有趣。而不是以前那樣類似rts和棋類遊戲,沒有「海戰臨場感」。
提公升了cv中後期表現,不至於沒飛機成白板。
cv制空自保能力顯著增強(自動啟用的水戰消耗品),萌新開局再也不用擔心被大佬直接衝家投死啦!
新的火箭彈攻擊機能夠更加有效地針對高機動目標。這主要是針對dd。以前要麼像齊柏林企業,交叉雷「一鍵刪除」,要麼對dd束手無策——俯衝轟炸對於dd來說很容易躲避。
總體來說,cv的存在感、可玩性更強了。這從原來幾乎刪線的狀態,只有少數「大佬」才能玩好的cv,變成了全民都可以去嘗試的活躍狀態。這怎麼說都是進步。
但是cv一旦大量活躍,首先造成嚴重影響的就是dd,這是不可忽略的事實。這就是改版後的頭號問題,我不知道wargaming到底有沒有深入考慮過要如何解決。(當然,cv本身和防空方面也帶來了一些不完善的地方,比如一鍵無敵返航(打著打著飛機突然消失實在難以接受)、新的防空機制在防空圈和打散等方面都存在問題。但這裡不深入討論。)
1、為什麼是dd。對於bb來說,他們並不很慌(指對於cv改版)。主要原因是魚雷每輪更少,而且傷害低了很多。對於ca來說,一樣不慌,無論魚雷、炸彈、火箭彈,現在打ca都不會太疼。要不然就很難命中。但是dd就不同了,這類艦種就是靠隱蔽吃飯的。在滿天都是拿著火箭彈找你的飛機的條件下,沒有了隱蔽的常亮dd成為了最弱的艦種。本來就是最弱好嗎
就拿我現在來說,開局第一件事肯定是開攻擊機找欺負落單dd。攻擊機速度快,cd短,用起來還順手。不光說是dd容易死,而且讓你心態很崩。比如原來開dd習慣於摸近一點去做一些事,現在才走了一半就被天燈亮,你跑不跑?就算你跑掉了,也很鬱悶,因為思路和行為被強制打斷了。cv則不同,怎麼玩只要我本體不死我都很快樂。這輪投不了打不了我下一輪繼續來投你嘛。我總是處於主動而很少被打斷。
2、解決方案(如何讓dd玩的下去。)現在形勢很嚴峻。大白天就能碰見整個房沒有乙個dd玩家。不能說cv線活了代價是dd刪線了。我自己現在也不敢開dd出去的。
2.1 改良主義的解決辦法(可以嘗試)
什麼東西能補償dd因為大量天燈損失的隱蔽?比如給dd的煙霧消耗品加強:個數、cd、持續時間。但是這樣雷達船以及 ca都不樂意:你煙霧加強了,我的雷達也得意思意思吧?變得很複雜。比如讓所有dd都能在全域性中緩慢恢復血量,以補償火箭彈帶來的額外血量損耗。但這樣聰明的隊伍肯定選擇一波把你按死。這樣dd的仇恨只會更高,結果是dd玩家暴斃率上公升。
畢竟,dd還是dd,再怎樣我們不能把它加強成乙個ca。類似的辦法也不多舉例。更不能說縮小空中隱蔽圈。這不科學。
從另乙個角度,有必要限制cv的火箭攻擊機的出擊頻率。在真實的海戰中,cv的首要目標一定是擊沉對方最有價值的艦船,而不是沉迷於抓對方的驅逐艦。在攻擊機出動一定的頻次後,強制進入一段時間的冷卻階段。當cv只能使用魚雷機和俯衝轟炸機時,他們肯定會自覺把目光轉移到大型目標,從而緩解小型船的壓力。
2.2 革命主義的解決辦法。(推薦)
dd大改革。根本目的是遊戲平衡性。
在真實戰場中,dd雖然弱,但是以數量取勝。那麼我們可以在交戰雙方引入多個ai驅逐艦。ai驅逐艦主要是做視野,並不會參與激烈戰鬥。讓每個dd玩家操縱其中一艘。被玩家操縱的ai驅逐艦與現在的dd並無不同。(當然ai不能死太快)然後一旦這個玩家的船被擊沉,他可以立刻操縱另外的一條新的ai驅逐艦,並把血量回滿。這樣他有兩條「命」。這樣也會讓巡洋艦把沉迷於洗bb轉換成去抓dd。
此外,就是變革dd的貢獻評價體系。不能把傷害場均作為第一指標,而要把dd能經常做、重要的事:視野、點亮(包括魚雷)、佔點、防禦、視野傷害等作為總貢獻的重要指標。此外,如果隊友在dd的煙霧中對敵方造成了傷害,也應該量化的計入dd的貢獻。這些也有助於培養團隊精神,而不是個人英雄主義。
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