使用指令將頂點的骨骼和權重資訊作為generic attribute屬性傳入給shader物件.
glint indexbone = glgetattriblocationarb(m_glprograme, "bone");
glint indexweight = glgetattriblocationarb(m_glprograme, "weight");
glvertexattribpointerarb(indexbone, 4, gl_unsigned_byte, gl_false, sizeof(mdl_vertex), m_arrmdlvertices[0].bones);
glvertexattribpointerarb(indexweight, 4, gl_unsigned_byte, gl_false, sizeof(mdl_vertex), m_arrmdlvertices[0].weights);
glenablevertexattribarrayarb(indexbone);
glenablevertexattribarrayarb(indexweight);
在每幀在cpu中計算骨骼矩陣,並將計算好的骨骼矩陣陣列傳入shader物件.
glint indexbonematrices = glgetuniformlocationarb(m_model.m_glprograme, "bonematrices");
for(unsigned int i = 0; i < m_animskeleton.m_vecbones.size(); i++)
搞定,執行,發現wow的獸人模型竟然有128個骨骼,而n6200的shader的uniform matrix引數最多隻給60個,還得考慮低端機器,玻璃渣是怎麼做的?發現dx的實現從來就是送入硬體處理的,節省了額外的頂點記憶體,加快了速度,確實是不二的選擇.
attribute vec4 bone;
attribute vec4 weight;
uniform mat4 bonematrices[
60 ];
const
float
fw =
1.0/
255.0
; void
main()
else
break
;gl_position
=gl_modelviewprojectionmatrix
*blendvertex;
gl_texcoord[0]
=gl_texturematrix[0]
*gl_multitexcoord0;
gl_frontcolor
=gl_color;
}
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