玩家心裡分析

2021-09-09 04:15:55 字數 3720 閱讀 4366

玩家心裡分析

"遊戲要迎合我們大多數人的幻想,否則,痛苦的活著吧!"這是"全球玩家理事會"頒布的一條"法律"。遊戲策劃,在設計遊戲時會時刻思考乙個問題,玩家究竟喜歡什麼?

玩家的分類

1.核心玩家

核心玩家即是那些遊戲中的"骨灰玩家"英文為"hardcore"指那些一天大部分時間都用在玩遊戲上的玩家。

核心玩家評價乙個遊戲的重點是乙個遊戲是否提供了艱鉅的挑戰。這項挑戰可以是細節上的持久注意,認真準備所花費的時間或是高難度的手眼配合。核心玩家願意做任何事來征服這些挑戰,花費大量時間的來的稱號通常會得到核心玩家的高度讚賞。為了達到最好的結果他們可能將遊戲玩上好幾遍。

核心玩家從一定程度上推進了遊戲的程序。但從市場來看,普通玩家才是一款遊戲成功的決定性要素。

2.普通玩家

某些玩家可能只是偶爾玩下遊戲,一旦他們關閉遊戲就立刻會從遊戲經歷中走出來。對於他們來說遊戲只是生活中有趣的一部分,而不是全部。這就是普通玩家。

普通玩家與核心玩家最重要的區別在於,他們是否願意在遊戲世界中花費更多的時間。因此適合普通玩家的遊戲要提供快速的公升級機會和經常性的獎勵。普通玩家的要求是快速的勝利和重大的勝利。

對於普通玩家簡單性比其他方面更加重要。如果進遊戲之前要讀一本厚厚的說明書,那是普通玩家所受不了的。明確的遊戲目標以及最易懂的描述方式。並且達到這樣乙個目標:如果玩家不小心錯過了一些東西,他們仍然可以完成遊戲並且得到快樂。普通玩家需要的其實就是"簡單的快樂"。

核心玩家與普通玩家不是相互矛盾的而應該是共存的,了解兩種玩家對遊戲態度上的差異可以更明確什麼樣的玩家會接受你的設計。

玩家的樂趣所在

乙個遊戲中的什麼使玩家感到快樂呢?什麼是玩家一直玩一款遊戲的動力呢?

1.挑戰與自我證明

無論什麼遊戲都會在其中設定一些謎題或困難。玩家需要通過思考或操作技巧上的提公升來解答或克服他們。需要思考和運動來解決挑戰,這是對所有遊戲而言的普遍原理。

2.競爭與炫耀

競爭存在與多方面的。不僅僅是戰鬥上的勝利,財富的多少,外表的炫麗等等都是競爭的因素。只要一件事上不止乙個人在做,那麼競爭就是客觀存在的。在遊戲中競爭的規則越公平,玩家也就越願意在其中進行比賽(舉個反面例子:國服wow曾在換**期間使用過一段聖騎士極度**的版本。導致大量玩家流失。)

競爭的目的是為了比較,有了比較就有了炫耀的機會。炫耀是人的一種潛意識追求,人們總是有意無意的炫耀自己擅長的事情,迴避自己的不足。在遊戲中,玩家喜歡炫耀自己的某些成就從而獲得相比與他人的優越感。

3.合作與交流

身邊有幾個榮辱與共的夥伴,是每個人都會有的夢想。

通常人們認為默契是合作的標準。在遊戲中,乙個只需要努力就可以做出貢獻的簡單環境中,相對更容易培養出配合的行為從而達到默契的程度。而我們往往回憶乙個遊戲的時候,更多的是回憶那些一起玩遊戲的人。

合作的基礎是交流。交流並不單單指遊戲中的聊天。而是廣意上的就某一主題進行交談交換。交流遊戲心得或交換遊戲道具等。玩到乙個好遊戲你不會把它爛在腦子裡吧,你會積極的向他人炫耀,並期望的到讚賞的回應。

在網路遊戲中,交流被突出和強化。網路遊戲不僅提供了玩家交流的主題,還提供了交流的空間與渠道。(如很多遊戲的團隊副本,攻城戰等都是玩家交流的空間渠道。)

4.幻想

每個人都有幻想。幻想成為英雄,幻想成為公主,幻想成為我們現實中不能成為的人。而遊戲給人們提供了這樣的渠道。在遊戲中玩家變身成為自己幻想的人物。有時候玩遊戲並沒有什麼特殊的原因,只是想"過下癮"而已。

玩家的期望

當玩家玩一款遊戲時本身就會對該遊戲產生一定的期望,如果在這個遊戲沒有達到玩家的期望。那麼玩家就會很失望,並尋找其他遊戲玩。遊戲策劃在設計遊戲時應當盡量使遊戲可以滿足玩家的期望。

1.對操作的期望

玩家在進行了乙個操作後潛意識中就會期望得到乙個結果。如向牆壁打了一槍,就會期望牆上出現相應的彈空。如果開槍時還能有一定的後座力就,身體晃一下就更完美了。如果玩家沒有得到自己期望的效果,就會懷疑自己的判斷。如果多次發生這種情況玩家就會開始討厭這個遊戲。他們會認為該遊戲設計的太糟糕了。假設遊戲中有乙個按鈕玩家按下後沒有任何反應,那麼玩家會多次反覆嘗試,如果最終還是沒有得到答案,玩家就會產生挫折感。

遊戲操作的可預知性是非常重要的,玩家絕不希望乙個操作有時可行有時不可行。對於不同的結果都應該給予合理的解釋。比如在格鬥類遊戲中,如拳皇。玩家跳起攻擊沒有攻擊到對方,那是因為跳起後對方後退了導致雙方距離變遠了。讓玩家了解操作失敗的原因很重要。雖然我們可以通過遊戲的內部邏輯知道操作為什麼失敗,但是,如果玩家不能找到失敗原因,那就和沒有原因一樣糟糕。

玩遊戲時玩家往往希望馬上了解在遊戲環境中可以進行那些操作,以及操作後的結果。當玩家期望乙個操作產生乙個特定的結果,但是遊戲確因為一些不可知的原因產生了不同的結果時,玩家會找乙個更可靠的遊戲來玩。因為不可預知的遊戲讓人沮喪,所以要保持操作和結果的一致性。

2.對目標的期望

好的遊戲應該告訴玩家可以做些什麼。玩家希望找到遊戲中取勝的方法和自己獨有的東西。

但於此同時玩家要知道自己的目標,並希望得到如何實現目標的提示。當只有目標而不知道如何實現的時候,玩家就會到處亂撞。嘗試自己所想到的操作。當所有嘗試都失敗後,玩家會感到沮喪。

有些遊戲是所謂的開放性遊戲(如eve,我的世界等)這些遊戲沒有明確的目標,但是遊戲的本質和現實中的背景鼓勵玩家去實現他們的目標,這樣也可以使玩家繼續玩下去。

3.對介面的期待

為了給玩家提供乙個人性話的互動系統,遊戲策劃不僅需要設計快捷而一致的操作方式,還需要乙個易於掌握的介面。遊戲中發生了一些事情,而玩家卻無從知曉這種變化,那麼他就會感到迷茫。比如玩家的槍裡只剩2發子彈但,而他還在跟敵人進行著激烈的戰鬥。收不到任何子彈快沒了的資訊,玩家進行這樣的遊戲時會非常的鬱悶。

介面要有足夠的資訊,但同時也要排列整齊以節約現實空間。介面設計通常會經過多個版本的修改,直到每個人都覺得他順眼,並操作簡便。在介面設計時功能性比美觀性更重要。如果兩者兼得最好。

有些遊戲介面的資訊已經有了慣例。玩家已經非常習慣這種設計。那麼設計者是很難去更改他們的。如果在介面設計時遇到不知道怎樣處理的時候,那麼最直接的辦法就是參考最流行的遊戲或windows的做法。畢竟這是大多數人所習慣的方式。

4.對感覺的期望

玩家進入乙個遊戲,在逐漸深入的遊戲過程中,玩家逐漸掌握遊戲規則,因此而興奮,沉浸在自己幻想中的角色,此時玩家就不會輕易走出這種體驗。很多玩家都有這種體驗,如果玩的正興奮時遊戲發生崩潰,那將是最不愉快的經歷。

這說明沉浸感對玩家獲得遊戲樂趣的重要性。遊戲設計時應當防止對沉浸感破壞的行為發生。只要玩家突然從遊戲世界的幻想中覺醒,就很難再次集中到遊戲之中。大多數玩家玩遊戲的目的是想沉浸在幻想之中,當達不到目的時,他們就會離開。

5.對規則的期望

玩遊戲時,玩家需要知道那些動作是可行的,哪些動作是不可行的。他不需要立刻明白在特定的環境下需要做什麼樣的操作。但一定要先了解那些操作是可行的。

一旦玩家花了很長時間在遊戲中,他就會熟悉遊戲中的環境和規則。在解決了大量的難題後,他會知道那種方案是可行的。在後面的遊戲中玩家會得到他所認為完美的解決方案。如果他努力嘗試的方法不可行,並沒有什麼合理的解釋,那麼他會感到沮喪,並有上當受騙的感覺。

遊戲策劃的任務是**玩家在遊戲世界中會做什麼,並保證玩家嘗試這些動作時會發生合情合理的事情,保證遊戲的世界中邏輯的統一性。

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