cocos2dx的發展的例子2048(加入動畫版)

2021-09-08 17:31:57 字數 4139 閱讀 5350

網上找了很多寫作教程2048。只是不知道卡的移動動畫,我寫了乙個完美的動畫版少。

開發步驟:

1,乙個設計cardsprite類。

2,設計主遊戲場景gamescene,實現遊戲邏輯,加入動畫邏輯。

3,加入遊戲勝利或者遊戲失敗的層。加入歷史分數儲存。

4。加入聲音等其它元素,專門弄了乙個聲音預載入的場景。主場景加入聲音切換變數儲存。

貼上主場景關鍵**:

gamescene.h

#pragma once

#include "cocos2d.h"

#include "cardsprite.h"

#include "menulayer.h"

class gamescene :public cocos2d::layer

;

gamescene.cpp

/*

*game:2048

*author:tashaxing

*time:2014/10/12

*/#include "gamescene.h"

#include "******audioengine.h"

using namespace cocos2d;

using namespace cocosdenshion;

scene* gamescene::createscene()

bool gamescene::init()

void gamescene::restart(ref* sender)

bool gamescene::ontouchbegan(touch *touch, event *event)

return true;

}void gamescene::ontouchended(touch *touch, event *event)

auto endpt = touch->getlocation(); //獲得觸控結束點

offsetx = endpt.x - startpt.x; //計算偏移

offsety = endpt.y - startpt.y;

bool istouch = false;

if (abs(offsetx) > abs(offsety)) //推斷為方向

else

if (istouch) //假設滑動成功則推斷 }

void gamescene::createcardarr(size size)

} //建立暫時卡片矩陣。用於動畫,每乙個動畫卡片相應乙個實際卡片的動畫,這是個技巧,而且動畫層在卡片層之上,所以後加入,也能夠設定addchild層次

for (int i = 0; i < 4; i++) }

}void gamescene::randomcreatecard()

}//向左滑動遊戲邏輯,其它方向相似

bool gamescene::moveleft()

else if (cardarr[x][y]->getnumber() == cardarr[x1][y]->getnumber())

break; //此處break防止出現連續乘2的bug}}

} }return moved;

}bool gamescene::moveright()

else if (cardarr[x][y]->getnumber() == cardarr[x1][y]->getnumber())

break; //此處break防止出現連續乘2的bug}}

} }return moved;

}bool gamescene::moveup() //這裡的「上」是邏輯上往座標值小的方向,在螢幕上實際是往下動

else if (cardarr[x][y]->getnumber() == cardarr[x][y1]->getnumber())

break; //此處break防止出現連續乘2的bug}}

} }return moved;

}bool gamescene::movedown() //這裡的「下」是邏輯上往座標值小的方向,在螢幕上實際是往上動

else if (cardarr[x][y]->getnumber() == cardarr[x][y1]->getnumber())

break; //此處break防止出現連續乘2的bug}}

} }return moved;

}void gamescene::checkgamewin()

auto menubestscorelabel = labelttf::create(string::createwithformat("best: %d", bestscore)->getcstring(), "arial", 20);

menubestscorelabel->setposition(menusize.width / 2, menusize.height / 2 - 30);

menulayer->addchild(menubestscorelabel);

menuitemfont::setfontname("arial");

menuitemfont::setfontsize(25);

auto menuitemrestart = menuitemfont::create("restart", this, menu_selector(gamescene::restart));

menuitemrestart->setcolor(color3b(255, 255, 0));

auto menu = menu::create(menuitemrestart, null);

menulayer->addchild(menu);

menu->setposition(point(menusize.width / 2, menusize.height / 2 - 80)); }}

void gamescene::checkgameover()

} }//否則遊戲結束

if (isgameover)

auto menubestscorelabel = labelttf::create(string::createwithformat("best: %d", bestscore)->getcstring(), "arial", 20);

menubestscorelabel->setposition(menusize.width / 2, menusize.height / 2 - 30);

menulayer->addchild(menubestscorelabel);

menuitemfont::setfontname("arial");

menuitemfont::setfontsize(25);

auto menuitemrestart = menuitemfont::create("restart", this, menu_selector(gamescene::restart));

menuitemrestart->setcolor(color3b(255, 255, 0));

auto menu = menu::create(menuitemrestart, null);

menulayer->addchild(menu);

menu->setposition(point(menusize.width / 2, menusize.height / 2 - 80));

} }

關鍵點:1。專門弄了乙個4*4的卡片暫時矩陣做為動畫層,也就是有16個卡片專門負責相應卡片的動畫(卡片生成的動畫是實際卡片。這個是例外)。

2,關於遊戲邏輯中每次移動後面都有乙個break

假設不加這個break就會出現:

加上break就正常了。

遊戲截圖:

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