前言:
俄羅斯方塊和五子棋一樣, 規則簡單, 上手容易. 幾乎每個開發者, 都會在其青春年華時, 簽下"xx到此一遊". 猶記得大一老師在布置大程作業的時候提過: "什麼都可以寫, 唯一不能寫的是俄羅斯方塊".
這次想借學html5的機會, 重溫下俄羅斯方塊. 當然不是單一的實現, 希望有所創新, 在可玩性/趣味性上有所突破.
調研:
在4399這個遊戲平台上, 選擇了幾款俄羅斯方塊相關的遊戲進行試玩. 大致總結了下各類俄羅斯方塊的新意.
•引入場景
碼頭俄羅斯方塊: 借用大型運輸船作為遊戲主場景, 而傍邊的卡車作為下個方塊的提供者. 畫風讓人舒服, 遊戲忠於原版算是中規中矩.
•方塊組成和消除規則創新
煙火俄羅斯方塊: 方塊由六邊形組成, 消除不在拘泥於行, 而在同色的連線區域.
彩泡俄羅斯方塊: 由圓來代替方塊, 消除不在拘泥於行, 而在同色的連線區域.
•結合物理引擎
外星俄羅斯方塊: 借助7種形狀的方塊, 來堆乙個最高的塔(類似於搭積木).
大部分遊戲都在圖形和消除效果上做足個功夫, 為了提高使用者的粘度, 有的引入排行版等功能. 總之只有變化, 才能在同質化的產品中脫穎而出.
初步設想:
上述的同類產品, 好歸好. 但單機遊戲缺少變化 容易讓人覺得單調.
由此想參考qq遊戲的火拼俄羅斯的實現.
多人pk對戰, 引入攻擊/防守道具, 最終決出勝負. 遊戲激烈, 且充滿偶然性.
俗話說: "他山之石, 即可攻玉". 取其精華, 多人pk和引入道具, 都是很好的點.
1).兩人pk對戰, 當然這邊不聯網, 採用機械人ai的方式實現.
遊戲ai分等級, 使用者可從易到難依次挑戰.
2).引入道具, 使得遊戲更加刺激和緊湊.
減行道具: 消去本方的行數.
加行道具: 增加對方的行數.
其餘型別的道具, 後續再新增.
3).引入排名, 若獲勝, 則把當前局的得分計入排行榜
遊戲規則可簡單描述如下:有限的時間內, 使用者玩家得分超過遊戲ai, 即表示玩家獲勝.
總結:
單機遊戲沒有網路, 也意味著社交元素的缺失. 如果能嘗試去彌補下, 比如引入排行榜, 引入社會化分享元件, 都是提高遊戲使用者黏性的好辦法.
該文講述了俄羅斯方塊的初步目標, 後續文章將以此為依據, 進行擴充和實現. 敬請期待...
寫在最後:
如果你覺得這篇文章對你有幫助, 請小小打賞下. 其實我想試試, 看看寫部落格能否給自己帶來一點小小的收益. 無論多少, 都是對樓主一種由衷的肯定.
H5版俄羅斯方塊 1 需求分析和目標創新
前言 俄羅斯方塊和五子棋一樣,規則簡單,上手容易.幾乎每個開發者,都會在其青春年華時,簽下 xx到此一遊 猶記得大一老師在布置大程作業的時候提過 什麼都可以寫,唯一不能寫的是俄羅斯方塊 這次想借學html5的機會,重溫下俄羅斯方塊.當然不是單一的實現,希望有所創新,在可玩性 趣味性上有所突破.調研 ...
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