ogre渲染流程:
1. _fireframestarted()
2. 按某種優先順序更新所有渲染目標
2.1 firepreupdate()
2.2 更新所有視口
2.2.1 fireviewportpreupdate()
2.2.2 場景管理的渲染函式
2.2.2.1 更新陰影
2.2.2.2 更新動畫
2.2.2.3 更新節點
2.2.2.4 更新一些引數
2.2.2.5 清空渲染佇列
2.2.2.6 填充渲染佇列 進行可見性判別
2.2.2.6.1 fireprefindvisibleobjects()
2.2.2.6.2 查詢可見節點並加入渲染佇列
2.2.2.6.3 firepostfindvisibleobjects()
fireprerenderqueues();
2.2.2.7 依次渲染每個佇列組
2.2.2.7.1 firerenderqueuestarted()
2.2.2.7.2 渲染該佇列組
firerendersingleobject()
prerender()
渲染postrender()
2.2.2.7.3 firerenderqueueended()
firepostrenderqueues();
2.2.3 fireviewportpostupdate()
2.3 firepostupdate()
3. _fireframerenderingqueued()
4. swapbuffer()
5. _fireframeended()
Ogre 渲染佇列(一)
渲染佇列在 ogre 中是乙個重要的概念,在場景中的所有物體都會在繪製前被 ogre 放入到乙個特定的渲染佇列中。渲染佇列主要起兩個作用 1.確保正確的繪製順序。比如先繪製天空盒再繪製一般物體,最後繪製介面。2.提高渲染效率。ogre 將具有相同 pass 的物體放在一起進行繪製,目的是盡可能減少渲...
OGRE 最小ogre程式的流程
總結一下最小ogre程式的流程 1 建立ogre root 2 用ogre root載入外掛程式,必須載入的是場景管理器和渲染器 3 呼叫ogre resourcegroupmanager getsingleton addresourcelocation來設定資源搜尋路徑 ogre的資源管理很智慧型...
Ogre的渲染優化心得
做商業網路遊戲的話,效率是乙個不可避免的話題,為了留更多的空間給客戶端的邏輯,那麼渲染模組就應該盡量高效.小弟只 一下ogre的渲染優化,以大家熟悉的天龍八部為例.以網上流傳版本的天龍 來看,ogre和cegui部分的渲染都有嚴重的效能問題,ogre 地形的實現,乙個tile,只按材質做了批次優化,...