材質指令碼
material screentexture_unit}}
}
bluescreen.jpg必須是blank white的影象,因為多重紋理混合預設是modulate。。。
texture screen就是在程式裡面動態建立的二維影象。。
ogre::textureptr screentex = ogre::texturemanager::getsingleton().createmanual("screen",
ogre::resourcegroupmanager::default_resource_group_name,
ogre::tex_type_2d,
640, 480,0
, ogre::pf_r8g8b8a8,
ogre::tu_dynamic_write_only_discardable);
m_pixelbuffer = screentex->getbuffer();
然後取得screen動態紋理的buffer,將內容寫入該buffer後就可以渲染出來。。
DirectX 渲染到紋理
熟悉dx的兄弟們都知道什麼叫紋理了,這裡簡單介紹一下,先看看現實生活中的例子吧,其實紋理的例子比比皆是,比如地板,牆面都是紋理。在圖形學中,紋理主要是為了增強場景的真實感,比如你想繪製乙個地面,簡單一點可以直接使用乙個矩形,稍微複雜一點可以用三角形網格,再複雜一點可以使用地面紋理,有了紋理以後真實感...
FBO 渲染到紋理
這是書中第八章的最後一節內容,在我機制的簡化問題後,寫出了想要的效果.應用fbo渲染到紋理,可以直接用.這個用來實現鏡面效果什麼的,好啊.再乙個,貌似我現在已經可以去寫延遲渲染流水線了,那個用到多渲染目標,之後再處理.呼,繼續學習吧,這些東西還真得實踐才行啊.rendertotexture.cpp ...
Ogre 紋理動畫
最近在使用ogre的過程中遇到要實現乙個模型上的材質動畫,而ogre的骨骼動畫 不能實現材質動畫,後來發現ogre支援紋理動畫。其實現如下 在材質定做如下定義 texture unit anim texture attest.jpg 2 0.5 代表attest.jpg這樣命名的紋理有2張,間隔時間...