pomelo
pomelo 是基於 node.js 的高效能、分布式遊戲伺服器框架。它包括基礎的開發框架和相關的擴充套件元件(庫和工具包),可以幫助你省去遊戲開發枯燥中的重複勞動和底層邏輯的開發。pomelo 不但適用於遊戲伺服器開發, 也可用於開發高實時 web 應用,它的分布式架構可以使 pomelo 比普通的實時 web 框架擴充套件性更好。
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一款開源的遊戲服務端引擎,使用簡單的約定協議就能夠使客戶端與服務端進行互動,使用kbengine外掛程式能夠快速與(unity3d, ogre, cocos2d, html5, 等等)技術結合形成乙個完整的客戶端。
服務端底層框架使用c++編寫,遊戲邏輯層使用python(支援熱更新),開發者無需重複的實現一些遊戲服務端通用的底層技術,將精力真正集中到遊戲開發層面上來,快速的打造各種網路遊戲。
(經常被問到承載上限,kbengine底層架構被設計為多程序分布式動態負載均衡方案,理論上只需要不斷擴充套件硬體就能夠不斷增加承載上限,單台機器的承載上限取決於遊戲邏輯本身的複雜度。)
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demo源**:
unity3d : _unity3d_demo unity3d : _unity3d_warring ogre : _ogre_demo html5 : _html5_demounity3d外掛程式:
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scut
scut is a free, open source, stable game server framework, which support c#/python/lua script, and support unity3d, cocos2dx, flashair client access.
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服務端學習二 OA D 開源遊戲服務端學習
今天開始oa.d.的開源遊戲服務端學習,由於沒有老師,一切都需要自己重頭學,一開始會感覺有點困難,但是我相信經過不懈的努力會取得成功的!遊戲開發者 廢話不多說,現在先看一下目錄結構,我放在了vs2012上執行,跑了一下,沒什麼問題,目錄結構如下 其中 collada 3d標準庫的相應操作,用於場景檔...
遊戲服務端開發 一
資料儲存伺服器 遊戲中的資料大致分為靜態配置資料和動態的玩家資料。這裡主要討論玩家資料儲存的解決方案。雖然遊戲應用的寫操作要多於讀操作,但是加入快取層仍然有其必要性。多個應用伺服器啟動時從資料庫讀取資料會在瞬間給資料庫造成巨大壓力,如果將相對靜態的資料以檔案的形式放在應用伺服器本地,可以避免這個問題...
遊戲服務端開發 二
應用伺服器的設計 上 應用伺服器的工作有 0 同步廣播玩家的行為 1作為第三方對玩家個體和玩家之間互動行為計算,並將計算結果推送到資料儲存系統 2驅動遊戲中的 npc 3作為乙個特殊的遊戲參與者,與玩家相互作用。應用伺服器最重要的工作莫過於同步廣播玩家之間的行為,使玩家之間能夠互視,多人同時遊戲才有...