遊戲服務端為什麼須要登入服

2021-09-08 12:54:35 字數 1195 閱讀 8934

注:這篇文章不僅會說登入服。還會說一些其他遊戲相關的事哦!

我們都知道。非常多遊戲在上線時,都會大肆宣傳,近期宣傳比較多的就是《激戰2》了。(當然我不是《激戰2》的水軍)非常多玩家都會提前坐在電腦前,等候遊戲官方給出的開服時間,搶點進入遊戲,由於這樣能占領時間的紅利,能夠在遊戲中占個好排名。當我們建立角色,進入遊戲的時候都會有乙個出生點。我們遊戲之旅一般都是從這個出生點開始。伴隨著遊戲的開始,一般都有遊戲新手引導。我們可曾想過為什麼要有新手引導呢?!有人會說是讓我熟悉一下遊戲的流程。

可是你可否想過為什麼要先引導這個功能、這個任務。不先引導那個功能、那個任務?!先賣個關子。

說回登入服。因為玩家進入登入服和遊戲服都須要驗證。非常多人會想為什麼不將登入服併入到遊戲服其中,而是單獨出來乙個程序。

事實上登入服除了登入驗證外。另乙個非常重要的功能就是建立角色!

之前說到,非常多玩家都是在遊戲開服的時間點進入遊戲的。假設不作處理。遊戲非常easy出現效能瓶頸。對於client來說,在出生點場景非常easy出現超出同屏人數限制;由於每個玩家的人物模型、技能特效以及其他的怪物模型、寵物模型、坐騎模型等等都須要渲染(一般僅僅渲染螢幕可見範圍的一切物體)。過多的玩家聚集在同乙個地點,肯定會出現效能問題。對於服務端,也有相同的問題,這個問題就是aoi問題(aoi俗稱視野);這個問題也會新增server開銷。詳細能夠檢視我以前寫過的一篇部落格。

(注:這下你知道為什麼一些遊戲在團戰。各個玩家放大招的時候會認為卡了吧)

為了解決問題。那就要回到剛才說到的新手引導問題。新手引導不僅僅要讓玩家熟悉遊戲流程;非常多時候還會起到引流的作用。也就是將玩家引向不同的場景,由於這樣就能解決之前說到的同屏人數問題還有aoi問題,並且有一些服務端的設計會將不同場景相應到不同的遊戲服(多程序)。這樣也能降低服務端的壓力。事實上在開服這個時間節點上,有大量玩家須要在同一時間點建立角色,並且這個過程須要非常多的io(相對較多);假設將登入服合併到遊戲服,必然會新增遊戲服的壓力。新手引導能夠將玩家引向不同的場景,提高遊戲效能,可是登入是不講求場景的。終於的結果是建立角色的玩家載入慢,正在玩遊戲的玩家會認為卡,傷害了玩家的使用者體驗!

因此將登入服剝離開。利用多程序的優勢。會提公升整個遊戲效能的效能。事實上在遊戲策劃中,開服開始的一段時間是相當重要,是能決定乙個玩家是否留存。假設遊戲開服就出現效能問題,玩家也可能會"累"覺不愛了。因此,這時的登入服就顯得相當重要了,比開服之後都顯得重要。

當然登入服的作用主要體驗在mmorpg等,因此登入服在頁遊、手遊的作用在弱化。

遊戲服務端為什麼需要登入服

注 這篇文章不僅會說登入服,還會說一些其它遊戲相關的事哦!我們都知道,很多遊戲在上線時,都會大肆宣傳,最近宣傳比較多的就是 激戰2 了。當然我不是 激戰2 的水軍 很多玩家都會提前坐在電腦前,等候遊戲官方給出的開服時間,搶點進入遊戲,因為這樣能佔據時間的紅利,可以在遊戲中占個好排名。當我們建立角色,...

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