這段時間在從事遊戲社群化方向的策劃。為某款遊戲定製化社群。
針對該款遊戲做了一次深入的資料探勘,當中一項資料特別有意思。對遊戲中的好友關係進行統計。當中玩家好友數在1-5個的佔了70%。6-10個的11%。平均好有數6個。
這些資料公開之後。大家對社群化價值有了不同的看法。
技術gg非常失落地說:好友數這麼低,做社群做聊天做關係鏈沒不論什麼價值啊。
我:應該雙面看待這項資料。好友數少、活躍低,說明玩家好友關係價值有限,起步低。換另外乙個角度思考,正是由於遊戲內的社交不方便,導致了這種結果,是遊戲
的短板。假設我們可以非常好的填補這方面的不足。有非常大的發展空間。(非常高興,老大也是這麼想的)
看問題的角度不同,得到的結論也全然不一致。有個非常經典的案例:兩個商人同一時候去到了乙個縣城,他們發現城裡的人們都不穿鞋子的。第乙個商人感嘆。這裡的人不穿鞋子。假設開鞋店肯定沒人過來買的;還有乙個商人異常興奮。這裡還沒人穿鞋子,市場空間非常大,將來大家都能夠來我的鞋店買鞋子。
做乙個產品之前,一定要對產品有個明白的定位,假設定位不清晰,產品的發展方向會有非常大的偏差。
接下來分享一下筆者在工作中關於產品定位的方法。
為了讓讀者更加easy理解該方法。筆者使用案例加以分析。
如今某大型遊戲公司須要做一款語音產品。為遊戲提供更加便捷的語音交流。怎樣思考去做這款語音產品?
對於不論什麼乙個產品。都是不可能滿足全部使用者的。自己的產品須要進行細分市場,確定目標使用者。
我會常常問自己:「誰會使用我們的產品。在什麼情況下使用我們的產品「。
怎樣進行定位目標使用者,經常使用的方案有兩種:
1、定量調研。針對眼下市面上類似的競品,進行使用者問卷調查。
2、定性訪談。
目標使用者定位清晰之後,須要依據自身的優略勢進行使用者優先順序排序,從目標使用者中找到核心使用者。
回到剛才的案例。遊戲公司想做一款語音產品,核心使用者絕對是遊戲使用者。例如以下圖遊戲中的使用者是該語音產品的核心使用者,由於公司的目標是給遊戲使用者提供更加便捷的語音交流工具。
在進行產品策劃的時候,可以採用頭腦風暴的方式,以量求質。
把想到的都記錄下來,然後從中進行篩選。把可以滿足核心使用者的需求提煉出來。
針對上面分析得到的結果。我們須要為遊戲中的玩家進行服務。我們能夠開始環繞核心使用者進行需求策劃。
遊戲內可以便捷提供1v1的聊天方便玩家和好友溝通,提供群聊方便公會/戰隊的群體溝通。
對整個語音市場進行分析,發覺同類產品。假設現有產品已經非常好地滿足了使用者,則說明自己的產品競爭非常大,要取得成果將會異常的困難。
在市場分析中能夠使用swot的方法。應用到競品和自家產品中。為後面的差異化價值作為鋪墊。
上一步進行了競品的分析之後,針對市面上語音軟體的缺點。我們能夠非常清晰的發現。僅僅有具備下面的差異化,就非常easy吸引住使用者
1、零安裝。在玩遊戲過程中須要語音需求的時候,不須要安裝不論什麼的軟體
2、零學習成本。
簡單方便,不須要額外的學習。
3、使用方便。有需求才啟用語音,不須要的時候非常方便的推掉。
4、不影響遊戲。
不額外占用頻寬。少流量。
明白到這些差異化之後,須要進一步差異化產品策劃,針對使用者的每個痛點提供解決方式
結合產品形態進行產品的營銷推廣,當中包含:市場、渠道、**等等。目標是觸達使用者,而且把使用者轉化為忠有使用者。
針對該款語音軟體。最好的推廣方式就是結合遊戲,在遊戲內培養使用者的語音使用習慣。降低對其它競品的依賴。
總結:這款語音產品是乙個語音外掛程式sdk,在遊戲內接入就可以,滿足有語音需求的使用者。
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author: andy
introduction: webproject師、專案經理、產品經理
sign: 做人假設沒有夢想,跟鹹魚有什麼差別
如何進行產品定位(上)
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