如何進行產品定位(上)

2021-06-22 09:35:27 字數 2378 閱讀 8070

這段時間在從事遊戲社群化方向的策劃,為某款遊戲定製化社群。

針對該款遊戲做了一次深入的資料探勘,其中一項資料特別有意思。對遊戲中的好友關係進行統計,其中玩家好友數在1-5個的佔了70%,6-10個的11%,平均好有數6個。

這些資料公開之後,大家對社群化價值有了不同的看法。

技術gg很失落地說:好友數這麼低,做社群做聊天做關係鏈沒任何價值啊!

我:應該雙面看待這項資料。好友數少、活躍低,說明玩家好友關係價值有限,起步低。換另外乙個角度思考,正是因為遊戲內的社交不方便,導致了這樣的結果,是遊戲

的短板,如果我們能夠很好的填補這方面的不足,有很大的發展空間。(很高興,老大也是這麼想的)

看問題的角度不同,得到的結論也完全不一致。有個很經典的案例:兩個商人同時去到了乙個縣城,他們發現城裡的人們都不穿鞋子的。第乙個商人感嘆,這裡的人不穿鞋子,如果開鞋店肯定沒人過來買的;另乙個商人異常興奮,這裡還沒人穿鞋子,市場空間很大,將來大家都可以來我的鞋店買鞋子。

做乙個產品之前,一定要對產品有個明確的定位,如果定位不清晰,產品的發展方向會有很大的偏差。

接下來分享一下筆者在工作中關於產品定位的方法。

為了讓讀者更加容易理解該方法,筆者使用案例加以分析。

現在某大型遊戲公司需要做一款語音產品,為遊戲提供更加便捷的語音交流。如何思考去做這款語音產品?

對於任何乙個產品,都是不可能滿足所有使用者的。自己的產品需要進行細分市場,確定目標使用者。我會經常問自己:「誰會使用我們的產品,在什麼情況下使用我們的產品「。

如何進行定位目標使用者,常用的方案有兩種:

1、定量調研。針對目前市面上類似的競品,進行使用者問卷調查。

目標使用者定位清晰之後,需要根據自身的優略勢進行使用者優先順序排序,從目標使用者中找到核心使用者。

回到剛才的案例,遊戲公司想做一款語音產品,核心使用者絕對是遊戲使用者,如下圖遊戲中的使用者是該語音產品的核心使用者,因為公司的目標是給遊戲使用者提供更加便捷的語音交流工具。

在進行產品策劃的時候,可以採用頭腦風暴的方式,以量求質。把想到的都記錄下來,然後從中進行篩選,把能夠滿足核心使用者的需求提煉出來。    

針對上面分析得到的結果,我們需要為遊戲中的玩家進行服務。我們可以開始圍繞核心使用者進行需求策劃。

遊戲內能夠便捷提供1v1的聊天方便玩家和好友溝通,提供群聊方便公會/戰隊的群體溝通。

對整個語音市場進行分析,發覺同類產品。如果現有產品已經很好地滿足了使用者,則說明自己的產品競爭很大,要取得成果將會異常的困難。

在市場分析中可以使用swot的方法,應用到競品和自家產品中,為後面的差異化價值作為鋪墊。

上一步進行了競品的分析之後,針對市面上語音軟體的缺點,我們可以很清晰的發現,只有具備以下的差異化,就很容易吸引住使用者

1、零安裝。在玩遊戲過程中需要語音需求的時候,不需要安裝任何的軟體

2、零學習成本。簡單方便,不需要額外的學習。

3、使用方便。有需求才啟用語音,不需要的時候很方便的推掉。

4、不影響遊戲。不額外占用頻寬,少流量。

明確到這些差異化之後,需要進一步差異化產品策劃,針對使用者的每乙個痛點提供解決方案

結合產品形態進行產品的營銷推廣,其中包括:市場、渠道、**等等。目標是觸達使用者,並且把使用者轉化為忠實使用者。

針對該款語音軟體,最好的推廣方式就是結合遊戲,在遊戲內培養使用者的語音使用習慣,減少對其他競品的依賴。

總結:這款語音產品是乙個語音外掛程式sdk,在遊戲內接入即可,滿足有語音需求的使用者。

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author: andy

introduction: web工程師、專案經理、產品經理

sign: 做人如果沒有夢想,跟鹹魚有什麼區別 

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怎樣進行產品定位(上)

這段時間在從事遊戲社群化方向的策劃。為某款遊戲定製化社群。針對該款遊戲做了一次深入的資料探勘,當中一項資料特別有意思。對遊戲中的好友關係進行統計。當中玩家好友數在1 5個的佔了70 6 10個的11 平均好有數6個。這些資料公開之後。大家對社群化價值有了不同的看法。技術gg非常失落地說 好友數這麼低...

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