flex 結合sandy引擎創作

2021-09-05 20:22:53 字數 1132 閱讀 1874

使用flex 結合sandy 引擎來創造一些3d物體,感覺還是不錯。

製作步驟:

把sandy 引擎相關的檔案匯入相關的包到flex到project裡面去。

初始化的時候,我們首先在場景裡面拖動乙個canvas 容器,在容器裡面新增子元件去

var ui:uicomponent=new uicomponent();//建立乙個元件 var sprite:sprite=new sprite(); ui.addchild( sprite); canvas.addchild(ui);//新增容器

注意:scenne=new scene3d("scene1", sprite,camera,root);

第二個引數,在使用flash ide 開發的時候,我們只是用this來指定第二個引數。 因為this 代表sprite類物件的引用

scenne=new scene3d("scene1",this,camera,root);//建立帶攝像機的場景

對比一下使用ide建立乙個立方體的:

區別在於上面所學到sprite類的物件。

要在flex裡面顯示我們建立的立方體。首先要指定乙個sprite物件

如果不是就會出現以下錯誤:

強制轉換型別失敗:無法將 flash.display::sprite@1726041 轉換為 mx.core.iuicomponent。

var  sprite:sprite=new sprite();

addchild( sprite);

為了顯示我們所建立的立方體,我們自己定義了一元件,並將sprite物件新增到容器裡面去作為他的子專案

而通過canvas容器,把自己建立的元件也新增到容器裡面作為父級容器。

var ui:uicomponent=new uicomponent();//建立乙個元件     

var  sprite:sprite=new sprite();

ui.addchild( sprite);

canvas.addchild(ui);//新增容器 

canvas容器---> ui---->--sprite

這樣 顯示的效果就出來了

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