網路遊戲,當止則止

2021-09-05 17:35:09 字數 2024 閱讀 4714

今天凌晨

3點多的時候,看了**二台的經濟半小時。是乙個關於網路遊戲的話題。看完後心情沉重,提筆寫此文。節目裡面介紹了乙個小夥子,因為沉迷網路遊戲,患了共濟失調,這個病很難講清楚,簡單來說,就是長時間坐於電腦前,導致身體組織和神經長時間得不到休息而失調及損傷。那位少年,走路都已經走不穩,上下樓梯都必須扶著扶手。坐下吃飯的時候,脖子也非常疼痛。

5年的時間,就將乙個少年變成了這麼一副樣子,在

20歲的年華中,每天依舊在電腦面前,在虛擬的遊戲世界中度過。

節目報道了一組數字,中國青少年網民

8000

萬,90%

的青少年犯罪和網路遊戲相關。其中

69%為搶劫罪,

23%為**罪,這兩者之和已經

90%多了。網癮的危害已經勝過毒癮,因為網癮而導致了大量的少年犯罪、離家出走、學業荒廢。

70年代出生的人,接觸電腦最早的也應該在高中,可能還有更早接觸電腦的,但是那時電腦功能很簡單,沒有複雜的遊戲,蘋果機時代的警察抓小偷就已經讓人興奮不已,但這些遊戲和魔獸比起來,確實沒有可比性。更多人是在大學才接觸的電腦,接觸的遊戲,比如極品賽車、

quake、cs

等。很多遊戲還是侷限於區域網,還沒有出現現在魔獸的這種真正的網路遊戲。早期的

mud我想可以算是魔獸類的前身,只不過那時受網速和機器速度的限制,這種網遊還是文字型的,而現在已經是擁有豐富效果的

3d遊戲了。

看看我們現在的大學畢業生吧,他們大學入學時,應該就是網遊的興盛期,通宵達旦的在宿舍玩遊戲,渾渾噩噩的過玩了大學四年,出來後找不到工作,什麼都沒有學成。

誰該來為此負責呢?每個人都應該為自己的人生負責。但是當你還

10歲的時候,你有什麼樣的意志呢?該如何去引導他們呢?我想這是整個國家都應該思考的一件事情。年輕的一代就是國家的根本,民族的興旺也是要靠年輕一代來實現的。

遊戲確實容易上癮,記得在小學的時候,就有了任天堂遊戲機的出現,那時有同學買了,去同學家玩,感覺很稀奇,自己當然也想要一台,不過家裡沒有那麼多錢,當時想,長大了可以自己掙錢買一台,可以無憂無慮的玩,現在賺錢了,卻對遊戲沒有了什麼興趣。但是當時的這種遊戲仍然對我們有著強大的吸引力,後來又出現了遊戲廳,導致了很多孩子去玩,發生了很多悲劇。

這個責任不能是說孩子的自治力不好,這個責任只能由家長和老師來承擔。從今天的節目來看,雖然父母花了很多心思,但是對孩子說話時的語氣及言語並不合適,教導的語氣非常容易導致逆反心裡,而勸導的言語翻來覆去就是那麼幾句,效果不好也就很正常了。古人云「因材施教」,但是現在的老師和家長,以及現在的教育制度又如何能做到這一點呢?要想教好孩子,首先要研究人,研究孩子的心理,研究孩子的特長、興趣。然後是引導,引導和教導有著天壤之別,引導會讓你的孩子成為天才,教導會讓你的孩子成為蠢材。你的孩子不聽話是正常的,什麼事情都聽話才是不正常的。乙個聽話的民族是不會有希望的。

學校並不是能把這些孩子教好的地方,從「因材施教」的觀點看,學校只能教會一部分學生,也即適合學校那一套方法的學生。而孩子都有各自的天性,所以還有一些學校就無法教好,家長的責任要比學校大,如果家長不在乎自己的孩子,那麼就沒有人在乎你的孩子了。如果家長把孩子整個託付給學校的話,那麼這個孩子的前途可能也不會太光明。

愛迪生小學時被老師定性為「終生一事無成」,只上了幾個月的小學就退學了。

達爾文小時候很喜歡在野外看昆蟲,對當時那個年代的正宗學科神學沒有一絲興趣。

下一代的教育,從家長到國家都有責任。矛盾的變化是由內因決定的,但是我們也應該控制那些促進這個變化的外因。現在大量的青少年沉迷於網路遊戲而不能自拔。網遊、網路聊天,造成了多大的問題。再看看我們國家的網遊**商,盛大網路的***,已經是中國的新一代首富,那巨大的財富背後,隱含著多少個家庭的支離破碎,隱含著多少個家長的眼淚,又隱含著多少凋零的花朵?

最近國家出台了措施,要求網遊提供商從技術手段限制未成年人長時間玩網遊,同時推進網路實名制。聽到這個我很高興。但是我對這種方式是否有效持強烈懷疑態度。中華民族自古就有上有政策下有對策的大智慧型。

最近偶爾看到了鄭淵潔的自我簡介,摘抄一段,共賞:

「不輕視名利。性格自悶。心胸不開闊。易怒。愛聽鼓勵話。聞過不喜。寵辱都驚。喜走獨木橋。患有強迫症。臨床表現為像對待父母和領導那樣對待孩子。成功秘訣:只聽鼓勵話,遠離其它話。

網路遊戲架構

1 一種架構是peer to peer 對等通訊結構,如下圖所示,即在多個玩家參與的遊戲中,各玩家之間採用peer to peer的直接通訊方式。在網路通訊服務的形式上,一般採用浮動伺服器的形式,即其中乙個玩家的機器既是客戶端,又扮演伺服器的角色,一般由建立遊戲局的玩家擔任伺服器 主機 很多對戰型的...

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紛爭ol 原圖 紛爭ol 人物設定 網路 具有遊戲廠商所不具備的廣泛而忠實的受眾 消費群體。在現行體制下,還具備無與倫比的公信力,這都是遊戲廠商所追求且無法獲得的資源。而遊戲 產業強勁的發展勢頭和巨大的發展潛力,對於依靠傳統廣告支撐的市場已經相對飽和的網路傳媒業來說,無疑是乙個絕佳的第二戰場。在利益...

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