在cocos2d JS中載入動畫資源檔案

2021-09-02 11:35:31 字數 2354 閱讀 9877

首先,我們應該把「running.plist」 和 「running.png」新增到 resource.js檔案中。

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var res = ;

var g_resources = [

//image

res.hellobg_png,

res.start_n_png,

res.start_s_png,

res.playbg_png,

res.runner_png,

res.runner_plist

];

這裡我們把變數 runner_ png 的值置成精靈表的檔名"running.png"。稍後,我們會用變數 runner_png 來建立我們的玩家精靈。

首先,我們應該在檔案animationlayer.js中新增下面的成員變數:

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spritesheet:null,

runningaction:null,

sprite:null,

然後,我們用下面的內容替換玩家的建立方法:

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this.sprite = cc.sprite.create("#runner0.png");

我們可以用下面的**很輕鬆的建立乙個動畫:

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//1.載入精靈表

cc.spriteframecache.addspriteframes(res.runner_plist);

//2.建立精靈幀陣列

var animframes = ;

for(var i = 0; i < 8; i++)

//3.用精靈幀陣列和一定的時間間隔建立乙個動畫

var animation = cc.animation.create(animframes, 0.1);

//4.用乙個重複持續動作封裝這個精靈動作

this.runningaction = cc.repeatforever.create(cc.animate.create(animation));

這個動畫是用精靈表中一系列小的(從runner0.png到runner7.png)構造出來的。

下面是在cocos2d-js中建立乙個動畫的完整的處理過程:

1.往spriteframecache類中載入精靈表的plist檔案。

2.往陣列animframes中新增動畫幀。

3.用動畫幀陣列和表示每兩個精靈幀之間的時間間隔來建立乙個cc.animation的物件。

4.建立最終的cc.animate物件,並用乙個重複的持續性動作封裝起來。

這樣這個動畫就會一直運動下去。

一般來說,如果我們在cocos2d-js中使用動畫,我們經常會用spritebatchnode來提高在webgl模式或cocos2d-x jsb模式下的遊戲效能。

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