1.建立球體物件,給球體新增剛體,材質,然後新增到預製體中。
2.在相機的射擊指令碼中重寫重寫update方法
public transform newobject;
void update()
}
3.銷毀子彈物件:在子彈的預製體中新增指令碼
void rotate ()
//向右旋轉
if (input.getkey (keycode.e))
//向上旋轉
if (input.getkey (keycode.z))
//向下旋轉
if (input.getkey (keycode.c))
}
1.新建乙個ui text元件,修改其名稱為wenzi;調整位置
2.在相機指令碼中新增乙個firecount變數,
3.導包:
using unityengine.ui;
4.在**方法中新增
firecount++;
gameobject.find("wenzi").getcomponent().text="子彈數: "+firecount;
1.在相機指令碼中定義乙個變數用來記錄擊落個數
public int hitcount=0;
2.在**方法中新增提示
gameobject.find("wenzi").getcomponent().text=
"子彈數: "+firecount+"擊中數"+hitcount;
3.為磚塊預製體建立乙個指令碼hit
重寫update方法:
void update ()
destroy(gameobject);
} }
1.將聲音資源匯入專案資料夾
2.給ground新增audiosource物件
1.給ground物件新增指令碼restart
2.在遊戲結束條件達成後,啟用該指令碼
gameobject.find("ground").getcomponent().enabled=true;
3.重寫ongui方法
void ongui()
day04 資料寬度
第4節 資料寬度 資料寬度 在上節課了解0和1的關係,同時計算機儲存資料,不是無限制可以儲存任意資料的,在我們現實中只儲存乙個數字的話,要麼把數字寫到本子上或記錄到腦子裡,那麼把它看成無限大的,但是在計算機中不是這樣的由於計算機受到硬體的約束,我們在儲存資料的時候它是有長度限制的。我們稱這個長度的限...
Day04 迴圈結構
如果在程式中我們需要重複的執行某條或某些指令,例如用程式控制機械人踢足球,如果機械人持球而且還沒有進入射門範圍,那麼我們就要一直發出讓機械人向球門方向奔跑的指令。當然你可能已經注意到了,剛才的描述中其實不僅僅有需要重複的動作,還有我們上乙個章節講到的分支結構。再舉乙個簡單的例子,比如在我們的程式中要...
前端學習 Day04
css cascading style sheet 層疊樣式表1.標籤 之類的標籤 使用方式 直接輸入標籤名 2.類 class class名字 使用方式 輸入點 class名 3.id id 名 使用方式 輸入 id名 一般來說我們寫css檔案的時候用的是第二種選擇器,class名 這是因為id名...