設計模式是程式設計師必須掌握的技能,熟練應用各種設計模式,不僅可以提公升我們的編碼能力,也可以使得我們的編碼更美觀。在這裡我們來講解一下模板模式。
模板模式(template pattern)中,乙個抽象類公開定義了執行它的方法的方式/模板。它的子類可以按需要重寫方法實現,但呼叫將以抽象類中定義的方式進行。這種型別的設計模式屬於行為型模式。
優點:1、封裝不變部分,擴充套件可變部分。 2、提取公共**,便於維護。 3、行為由父類控制,子類實現。
缺點:每乙個不同的實現都需要乙個子類來實現,導致類的個數增加,使得系統更加龐大。
以下是一段簡單的模板模式的**設計:
package com.designpatterns.templatemethod;
/** * 設計模式之模板模式:
* * @author 小輝ge/小輝哥
* * 2023年11月4日 下午22:40:00
*/public class templatemethod
}// 遊戲抽象類
abstract class game
abstract void init();
abstract void begin();
abstract void end();
}// 吃雞遊戲
class chickengame extends game
@override
void begin()
@override
void end()
}
測試輸出結果如下:
深入淺出模板方法模式
一 引子這是乙個很簡單的模式,卻被非常廣泛的使用。之所以簡單是因為在這個模式中僅僅使用到了繼承關係。繼承關係由於自身的缺陷,被專家們扣上了 罪惡 的帽子。使用委派關係代替繼承關係 盡量使用介面實現而不是抽象類繼承 等等專家警告,讓我們這些菜鳥對繼承 另眼相看 其實,繼承還是有很多自身的優點所在。只是...
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