小遊戲記憶體優化與效能優化 DrawCall

2021-09-27 08:12:15 字數 1392 閱讀 2326

二、效能優化

目前小遊戲的效能瓶頸大多在js層面,可以使用chrome先去profiles效能熱點,然後針對性地去做優化。

這裡給出幾點優化建議:

1、遊戲中頻繁更新的文字,推薦使用bmfont,系統字型會比較消耗效能。

2、優化drawcall,盡可能減少drawcall數量。

3、減少mask元件的使用,該元件會導致遊戲中的drawcall數量變多。

4、禁用引擎的culling,禁用方法cc.macro.enable_culling = false。

5、如果使用物理引擎,可以把物理引擎的step間隔調大。

6、優化節點樹,減少節點數量。

7、場景中不要掛載過多的prefab,可適當將一些prefab變成動態載入的。

三、包體優化

下面給出一些優化建議:

1、首包中不要包含過多的資源,如果一定要包含,請務必壓縮。對於背景可以使用jpg,png可以使用png8進行壓縮。

2、**必須使用uglify進行壓縮,尤其是第三方庫,遊戲**如果使用release構建引擎有做uglify。如果想進一步壓縮**體積,需要考慮使用google closure compiler進行高階壓縮。

3、不需要動態載入的資源不要放到resources目錄,放到此目錄的資源在構建匯出的時候,會生成資源對映關係到settings.js中,會導致該settings.js檔案變大。另外為了防止快取問題,需要使用md5,此時settings.js檔案會進一步膨脹。過氣的活動prefab也可以移出resources目錄,所以定期資源清理也是必要的。

4、settings.js檔案優化,可以自己寫指令碼把md5map裡面的rawassets的md5對映存到原本的rawassets中,然後在boot.js裡面還原md5map即可。優化之後的settings.js長這個樣子:

boot.js裡面還原md5assetmap的的**:

5、一定要使用release模式構建,這種方式構建出來的json資源會壓縮,settings.js也會優化。

1 面試問: why2張不同合圖 會打斷渲染 / 渲染機制:中命令都有啥

不要使用系統字型作為您的遊戲得分計數器,它很慢的,嘗試使用 ttf 或 bmfont,bmfont 更快.

(備註:bmfont > ttf, 因為位圖生成文字速度更快,能合併dc )

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