1.首先,元件的座標必須是整數
x=整數
y=整數
2.對於按鈕元件啟用cache as bitmap,會生成四個位圖
對不需要使用disable屬性的按鈕,盡量使用****** button,因為4.避免for (var i:int=0; i < arr.length; i++)的寫法,先用var i:int = arr.length;
5.flash雖然對gif,jpg和png都有所支援,但是渲染速度上png還是占有絕對優勢,所
以我們建議flash中的點陣圖都盡可能採用png格式
6.向量圖與點陣圖
7.flex的release編譯會把trace也編譯進去,trace裡面字串挺多的,會增大程式體積和暴露程式流程
編譯要把所有的trace注釋掉
8.對於大的背景,如果沒有透明的部分,建議用jpg
jpg體積比png要小的多,1024x768的圖,jpg可以壓到39kb
(遊戲執行效能)優化
當基本遊戲功能到位時,就要確保遊戲執行表現能夠達標。我們衡量遊戲執行表現的乙個基本工具是unity內建分析器以及xcode分析工具。使用unity分析器來分析裝置上的執行 真是一項寶貴的功能。我們總結了這種為將目標裝置的幀率控制在60fps而進行衡量 調整 再衡量過程的中相關經驗。一 遇到麻煩時要呼...
遊戲效能優化(基礎)
資源在遊戲中會大量頻繁地使用,而在記憶體中是按照2的冪次方來載入的,例如一張大小是2020畫素的,在程式執行中是按照3232來處理的,而且從磁碟上載入每一張都屬於io操作,非常耗費cpu時間,尤其是在android的低端裝置上。所以通過打包工具 例如texturepacker 把多張小合併到一張大圖...
遊戲程式設計模式 框架 效能 遊戲
恢復內容開始 好的設計意味著當我們做出乙個改動時,就好像整個程式都在期待它一樣。我們可以呼叫少量可選的函式來完美地解決乙個問題,而不會為軟體帶來其他的多餘的 只管寫我們自己的 框架會幫我們收拾一切!關鍵部分 框架意味著變化。衡量乙個設計好壞的方法就是看它應對變化的靈活性。好的改變,是在下乙個人在新增...