《上癮》學習總結

2021-09-26 00:26:22 字數 4632 閱讀 9161

你起床後的第一件事是做什麼?

據統計,79%的智慧型手機使用者會在早晨起床後的15分鐘內翻看手機。

不得不承認,我們已經對手機上癮了。

我們迫不及待的刷朋友圈、刷微博、玩遊戲,原本只是打算用手機找個**,結果一小時後卻發現自己依然用手指在螢幕上滑動翻頁。而且,這種刷手機的慾望有可能伴隨了我們一天的時間。

有時候,我們也在懊悔的文字及,這種習慣到底是怎麼養成的?

為什麼有些產品能讓我們戒不掉,而其他那些看似好的產品卻不行呢?

《上癮》這本書將會為你揭開其中的奧秘!

習慣養成類產品起初都是非必需品(比如維生素),可一旦發展成為習慣,它們就會變成必需品(比如止痛藥)。

習慣是大腦用來掌握複雜舉動的一種方法。當大腦試圖走捷徑而不再主動思考為什麼、怎麼辦這些問題時,習慣就養成了。

既然設定好的行為模式會對我們的一舉一動產生如此巨大的影響,那企業也能借助習慣的力量來發掘商機。精於此道的企業一直將培養使用者習慣作為他們開發產品的基本原則。

一般來說,使用者對產品的依賴會給企業帶來以下幾個方面的好處:

當你在打造一款產品時首先要問問自己,你生產的是維生素還是止痛藥?

你也許會說,當然是止痛藥。止痛藥不僅能緩解疼痛,而且會上癮啊。維生素可有可無的,吃不吃都沒什麼明顯的效果。但你要疼起來,你能離開止疼藥嗎?

但實際上讓人們上癮的最重要的產品,基本上都是以維生素的樣式出現的,它一開始給你解決的是撓癢癢的問題,看上去人畜無害,然後你會覺得有點癢你想看一下,但當你撓這個癢癢撓到很多次以後,你就發現不撓就變成一種痛。所以真正讓人成癮的東西是從維生素開始,慢慢變成不得不吃的止痛藥。

很多科技公司提供的服務在初期更像是錦上開花的維生素,可一旦它成為使用者日常生活的一部分,那就會像止痛藥一樣撫平人們內心的」癢「。

上癮模型的四個階段:觸發、行動、多變的酬賞、投入,將是你推動使用者對產品形成依賴的有效途徑。

生產企業在做設計之前,最好先審慎思考,以確保自己的設計會引導使用者形成健康的習慣,而不會發展成為病態的成癮。

習慣不會憑空養成,只會逐步形成。新習慣的養成需要乙個平台,而」觸發「就是促使你做出行為改變的基石。有些觸發顯而易見,比如早晨叫醒你的鬧鐘;也有些非常隱晦,比如對我們的日常行為產生明顯影響的潛意識。

外部觸發通常都潛藏在資訊中,這些資訊會告訴使用者接下來應該做什麼。可供企業使用的外部觸發有四種型別。

使用外部觸發僅僅是萬里長征的第一步,它的終極目標就是驅使使用者進入上癮並完成餘下的迴圈步驟。

但某個產品與你的思想、情感或是原本已有的常規活動發生密切關聯時,那一定是內部觸發在起作用。

情緒,尤其是負面情緒,是一種威力強大的內部觸發。疲乏、厭倦、孤獨、沮喪、困惑等情緒常常會讓我們感到不適,這時候很多人都想著做點什麼打壓這種負面情緒,刷個朋友圈、玩兩局遊戲等等。

產品設計者的初衷就是幫助使用者解決問題,消除煩惱,換句話說,就是撓撓他們的心頭之癢。當使用者發現這個產品有助於緩解自己的煩惱時,就會漸漸地與之建立穩固且積極的聯絡,使用者只要受到內部觸發的刺激,就會轉向這個產品來尋求安慰。

習慣養成類產品能對特定情緒產生安撫作用,那怎樣才能安裝乙個觸發呢?要做到這一點,產品設計者要清晰地捕捉使用者的想法和情感,了解他們使用某個產品的情景,這就是需要用到」五個為什麼「的工具:

1.朱莉為什麼需要使用電子郵件?

答:為了接收和傳送訊息

2.為什麼要接收和傳送訊息?

答:為了分享並及時獲取資訊

3.為什麼想要分享和獲取資訊?

答:為了了解他的同事、朋友和家人的生活

4.為什麼想要了解他人的生活?

答:為了了解她是否被別人所需要

5.她為什麼會在意這一點?

答:因為她害怕被圈子拋棄

外部觸發和內部觸發可以提示使用者下一步的行動方向,但是,如果他們沒有付諸行動,觸發就未能生效。要想讓客戶動起來,光說不練是不行的。

史丹福大學的福格認為,要使人們行動起來,三個要素必不可少:充分的動機;完成這一行為的能力;促使人們付諸行動的觸發。用公式來呈現:b=mat;b代表行為,m代表動機,a代表能力,t代表觸發。

在你設計產品時,只要涉及到其中的一類,就能給使用者乙個使用動機。

任務的難易程度會直接影響人們完成這一任務的可能性。要想成功地簡化某個產品,我們就必須為使用者的使用過程掃清障礙。只有當使用者有可能完成某一具體行為,他才會具備福格行為模式中的乙個核心要素:能力。

影響任務難易程度的有6個因素:

所以,為了增加使用者實施某個行為的可能性,設計人員在設計產品時,應該關注使用者最缺什麼,減少那些不必要的步驟。

上癮模型的第三階段叫」多變的酬賞「。在這一階段,你的產品會因為滿足使用者的需求而激起他們更強烈的使用欲。

人們使用某個產品,歸根結底是因為這個產品能夠滿足人們的某種需要,這也可以叫做酬賞。但為什麼是多變的呢?

案例

心理學家斯金納,將鴿子放入裝有操縱桿的籠子裡,只要壓動操縱桿,就能獲得食物。

在實驗的第二階段,斯金納做了乙個小小的改動,這一次鴿子壓操縱桿後並沒有每次獲得食物, 有時有,有時無。結果鴿子壓動操縱桿的次數明顯增加。這說明多變性的介入使得它更加頻繁地去做這個動作。

斯金納的鴿子實驗解釋了驅動人類行為的原因。我們能夠在各種具備吸引力的產品和服務中找到多變的酬賞。

多變的酬賞表現為三種形式:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。那些讓我們欲罷不能的產品或多或少都利用了這些酬賞。

所謂社交酬賞,是指人們從此產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。也就是說,我們為了被接納、被認同、被喜愛,我們的大腦會自動除錯以獲得酬賞。

正因為如此,社交**愛會受到大眾如此熱情的追捧。

所謂獵物酬賞,是指人們從產品中獲得具體資源或資訊。如今,我們追逐資源,追逐資訊,其執著程度不亞於遠古追逐獵物的獵手。我們可以看到數不清的事例都與」獵物酬賞「心理有關。

案例:賭博中最大的受益方不是賭徒,而是賭場或掮客。儘管如此,賭博業還是日進斗金。***利用人們期望捕獲獵物的心態,時不時讓大家贏一把,這對於期望中大獎的人們具有難以抗拒的**力。當然,是否能贏到錢完全不在賭徒的控制範圍內,但是追逐獎金的過程讓他們心醉神迷。

所謂自我酬賞,是指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。比如,拼圖遊戲愛好者,他們會為了完成乙個桌面拼圖燒腦不已,他們從拼圖遊戲中獲得的唯一回報就是完成滿足感,而尋找拼圖的挑戰過程就是他們著迷的根源。

」有限的多變性「,會使產品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而」無窮的多變性「是維繫使用者長期興趣的關鍵。多變的酬賞時產品吸引使用者的乙個非常有力的工具。但是,僅僅投其所好並不足以使產品在人們的心目中站穩腳跟,這就涉及到上癮模型的最後環節」投入「。

使用者對某件產品或某項服務所投入的時間和精力越多,對該產品或服務就越重視。我們所做的各種投入會對我們本身產生強大的影響,並極大地影響我們所做的事情、所購買的產品以及所形成的習慣。

事實上,當使用者在這項產品上面畫了大量的時間和金錢後,他就很難離開這個產品,就如同談了一場很久的戀愛,明知道可能不合適,但談得越久,就越難分手,其心理學依據如下:

為了讓使用效果更好,習慣養成類技術會利用使用者對產品的投入增強體驗效果。使用者向產品投入的儲存價值形式多樣,可以增加使用者再次使用該產品的可能性。它包括內容、資料資料、關注者、信譽、技能等。比如:在**軟體中收藏的歌曲,會強化自己和服務之間的聯絡。

各種觸發因素會將使用者拉回產品身邊,最終,習慣養成類產品會建立一種和內部觸發相關的心理聯想。但要形成習慣,使用者必須經歷上癮模型的多次迴圈。因此,必須要利用外部觸發因素將使用者再次拉回,開始另乙個迴圈。

使用者進入上癮模型之後,會逐漸學會利用習慣養成類產品滿足自己的需求。現在你可以利用使用者上癮模型詢問自己關於如何讓使用者上癮的五個基本問題:

為了幫助設計者評估其利用習慣養成來操控使用者背後的道德責任,首先要確定其工作性質屬於四象限中的哪乙個。你是一名健康習慣推廣者、兜售商、娛樂使用者者、還是經銷商?

上癮模型基本上是關於改變人們行為模式的,但是,在用於開發有吸引力的產品時應該謹慎。培養習慣既能成為推動美好生活的一種正向力量,也能被利用去達到**的目的。在建立使用者使用習慣時,產品製造商需要問自己兩個問題:

根據這兩個維度,可將產品製造商分為四個型別:健康習慣推廣者,兜售商、娛樂使用者者、經銷商。

這四個象限告訴我們,其實我們可以選擇把上癮這個技術用在哪乙個象限中。上癮技術就想一柄利劍,它可以試試殺人的凶器,也可以是披荊斬棘的先鋒,只是看誰來用,用在什麼目的。

如果這個工具應用得當,讓我們的孩子能夠對學習、探索世界、尋找自己的價值這些事情上癮,他們就能走在成功的路上。反之,如果一味地對遊戲、娛樂上癮,結果就可想而知。

一旦產品被開發出來,」習慣測試「有助於確定產品粉絲,展出哪些產品因素有助於使用者形成習慣,搞清楚產品的這些方面為何會令使用者行為發生改變。

習慣測試包括三個步驟:確定使用者、分析使用者行為和改進產品。

首先,深入研究資料,確定人們的行為方式和使用產品的方式。

其次,對這些發現進行分析,找出習慣使用者。

最後,改進產品,吸引更多使用者走上習慣使用者所走的路徑,然後評估結果,視需要繼續修改。

習慣測試要求產品設計者用一款現有的產品進行測試。但是,到**才有可能為新技術找到成熟的習慣養成經驗呢?

敏銳觀察自己的行為有可能帶來新的見解和建立習慣養成類產品的機會。就是要根據自己的需求開發產品,不要問,我應該解決什麼問題,而要問,我希望其他人為我解決什麼問題。

在某些領域中,新技術會令上癮模型中的迴圈速度更快,迴圈次數更頻繁,或迴圈過程更有價值,找到這些領域就能為開發新的習慣養成類產品提供絕好的機會。

測試上癮了

房子租了很久都沒有仔細用過一些東西,今天早晨看見洗手池上面有個塞子 圓型的,看上去也蠻漂亮的,側面看起來是這個樣子 上方 下方 拿過來試用了一把,它看上去與水池渾然一體,那麼漂亮 洗完臉,想把水放了,沒想到竟然取不下來了!這才發現它那個漂亮的圓形上面竟然沒有任何把柄,那 渾然一體 讓我沒有任何可以抓...

婚姻就是讓愛人上癮

先來問個問題,如果你想要開一家麵館,經營50年不倒,並且生意紅火,你會怎麼做?把麵做得很好吃,讓顧客滿意 相信這也會是絕大多數人的答案。我認為,經營婚姻就如同經營麵館。當開始了一段戀愛,或是步入了婚姻生活,就好似一家愛情麵館正式開張營業。而經營之道,其實沒有很大學問,惟一的方式,就是讓顧客上癮。如果...

2019 07 30 原來努力會上癮

07 50 昨晚回到家已經差不多凌晨12點了,平時可以秒睡的能力突然消失了,洗完澡躺床上跟打雞血似的遲遲無法入眠。我並沒有喝咖啡,這是在臨下班前喝了兩泡銀針而已,也不至於讓自己如此雞血吧。想了想,整一天的工作狀態完全在自己的把控範圍內,也不至於亂來分寸。同事的哭訴,領導的期望我都能很自信地認為在自己...