從大話西遊到貪玩藍月,從朋友圈到抖音,人們樂此不疲的將大把的時間和金錢砸向這些虛擬體驗當中,這些使用者的行為之中有乙個最大的共性就是「刷」,刷副本、刷裝備、刷、刷小姐姐/小哥哥……「刷」是一種會上癮的習慣——說好只是睡前開啟看看,結果一刷就是凌晨三點半,每天如此,只是我們並未察覺。
根據心理學家的界定,習慣就是一種在情境暗示下產生的無意識行為,是我們幾乎不假思索就做出的舉動。越來越多的網際網路公司了解到僅僅占有龐大客戶群是不足以構成競爭優勢的,使用者對產品的依賴性強弱才是決定其降級價值的關鍵,讓使用者養成習慣、產生依賴性,才是源源不斷盈利的關鍵。
據說懂得人可以盯著這張圖看十分鐘~
行動,是在被觸發之後帶有某種期待回報的心理做出的舉動,什麼意思呢?
因此,讓這一環持續下去的前提有兩個:一是使用者對互動和獲得成本的期待是簡便易行,二是行為主體有強烈的主觀意願。
任何行為都需要反饋,這是產品設計時最起碼的常識。不同反饋帶給使用者的最終影響卻大相徑庭。有些反饋,讓使用者覺得稀鬆平常味如雞肋,有些卻能夠勾起使用者強烈的渴望。比如,當你開啟冰箱門時,裡面的工作燈會亮起,這個結果在你的預料之中,所以你不會沒完沒了的重複開啟冰箱門。假如每次開啟冰箱都會自己愛豆的全息影像提醒你該選用某種事物了,你的渴望很快就會被點燃。
勾起小夥伴渴望的網紅「一栗莎子」
科學研究表明,人們期待獎勵時,大腦中多巴胺的分泌量會急劇上公升。獎勵的變數越大,大腦分泌的這一神經介質就會越豐富,人會因此進入一種專注狀態,大腦中負責理性與判斷力的部分就會被抑制,而負責需要與慾望的部分就會啟用。
我的小夥伴也是如此,他的殺時間的需求在一開始就得到了滿足,現在他開始期待推薦演算法給他推薦的不同型別的小姐姐,去對比和遴選他認為抖音最好的小姐姐,然後不停看、反覆看,還要推薦給包括我在內的所有好友看。乙個週六的上午,我玩了乙個上午的刺激戰場,他刷了一上午的抖音,大家有所不知的是我的這位好友可是骨灰級遊戲玩家。
這是上癮模型的最後乙個階段,也是需要使用者有鎖投入的乙個階段。這個階段有助於提高使用者以後再次進入上癮迴圈的概率。當使用者為某個產品提供他們的個人資料或社會資本,付出他們的時間、精力和金錢時,投入即已發生。
我就是控制不了我幾幾啊~
投入並不意味著使用者產生了付費行為,而是使用者的行為能夠提公升後續服務質量。真正有價值的是大量帶有標籤的使用者行為和不斷壯大的虛擬資產,這些投入經過技術處理、分析和利用後能夠讓前三個階段的轉化更容易形成。
當你刷抖音一段時間後,你會不斷關注相同型別的賬號,分享你所偏愛的型別,有些賬號這樣被忒熱,平台也更了解你的口味,推薦的內容越來越讓你無法自拔,同時你開始把這些內容向其他平台**,介紹給更多的人。慢慢的,你就轉變為其他人上癮的外部誘因。
當然,這裡還存在乙個科技與倫理的問題:如何正確引導使用者在上癮的同時而不至於損害他們的身心健康?近期,ios和安卓最新系統中都加入了防沉迷系統,王者榮耀、抖音也都主動或被動地加入了防沉迷機制,上癮所帶來的社會問題會在一定程度上緩解。
不用扶我,我還可以堅持一會兒
據統計,人類將近一半的日常活動都受制於習慣。習慣是大腦掌握複雜舉動的重要途徑,人腦中存在乙個負責無意識行為的基底神經元,哪些受到習慣驅動的行為均儲存在此,從而人們才能騰出精力來做更多更重要的事情。因此,習慣和適度上癮不是壞事。大家也是如此:×酒雖好,可不要貪杯哦!
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