Unity遇到的一些疑問以及思考

2021-09-25 09:56:14 字數 553 閱讀 2149

1 . 關於queue佇列的應用場景 :

因為要寫乙個輪值器,就找有什麼好的輪子,就看了佇列相關的點,於是就有了以下疑惑:

1> 佇列是啥? 我不關心啊

2> 佇列的應用場景,這才是我想要知道的 :

說白了佇列就是乙個緩衝區,由於處理問題速度與生成問題的速度是不一致的,這就是需要乙個緩衝區來消除雙方差異的影響,不然就就會產生各種問題,如必須要處理的問題丟失,或者問題太多了,處理不過來造成崩壞

2 . 關於ui 的一些記錄:

1> scrollview :

自動適應長寬,可以在context裡面加入context size fitter元件.

3 . 關於載入預製體:

1> 一定要放在awake方法裡面進行特別是resources(),不然會報找不到的錯誤

4. 關於gameobject.find()和transform.find()

1> 最好放在awake裡面,如果放在start裡面,其他指令碼引用他們的時候由於渲染順序的問題,有可能報空物件的異常。被引用者放在awake裡面,而引用者放在start裡面則不會發生空指標異常。

kotlin學習記錄以及一些疑問

經過幾天的研究大致了解了下基本語法,但是總是忘記一部分關鍵字,所以今天又回來看看所謂溫故而知新,在看屬性這一塊解決了之前的一些疑問。前面總覺得成員變數總是要去初始化會很麻煩,不過這樣也避免了一些忘記賦值而造成的異常 var notnull int 這樣什麼不能為空可以理解 var notnull i...

Nosql的一些疑問

couchbase,membase與memcached的關係是?我了解memcached是什麼,但是不知道前面2者與它的關係是什麼?就我的理解,好像前面2者只是提供了乙個memcached的管理頁面?其實還是memcahced的東西?另外,為什麼couchbase的安裝包90m,而memcached...

我的一些疑問

1.每丟擲乙個異常,就自動生成錯誤碼並持久化,即執行時生成錯誤碼,這樣可以提高錯誤碼的定義效率 2.國際化自動生成工具,給頁面自動生成國際化的主鍵,然後可以提取所有的主鍵進行統一的編輯 3.校驗 4.系統統一資源管理 有的多執行緒實現是為了非同步,有的多執行緒實現是為了併發 有的多執行緒實現需要盡快...