遊戲可以帶來快樂

2021-09-25 08:23:08 字數 3934 閱讀 1410

人需要娛樂

當乙個人的大腦在一段時間沒有達到乙個閾值的思考強度後,他就會產生不舒服的感覺。

這種感覺會促使人在滿足了生存條件後無法閒下來,總會去找一些事去做。

需要大腦的活躍強度達到一定的閾值,而且這種強度的活動需要保持一定的頻率才能排解寂寞。

達到動腦級別的運動所構成的頻率稱之為「動腦頻率」。

這種感覺稱之為寂寞

與寂寞做鬥爭,去做某些行為來幫助自己克服不舒服感,久而久之成為習慣。

有序的資訊能排遣寂寞

看書,當資訊進入我們的大腦時,我們需要處理這些資訊,這個處理過程就是我們抵抗寂寞的過程。

有序的資訊是人們思考的基礎,也是人類娛樂行為的基礎。

在有序資訊的基礎上,高階思維的湧現是派遣寂寞的本質。

人們總會選擇價效比高的方式來滿足娛樂

玩家只要能夠在初期接受了遊戲,就能在很長的時間內得到穩定的排解寂寞的方式。

1.遊戲具備其他娛樂方式,沒有的複雜結構,複雜的結構能夠給使用者帶來持久的動腦頻率。

2.多樣化的遊戲能夠滿足各式各樣玩家的需求,而多樣化的有戲內容則可以讓玩家在遊戲裡得到更持久更滿足的動腦頻率。

3.遊戲具有其他娛樂方式所無法具備的多樣化內容。

4.遊戲具有其他娛樂方式所無法完成的及時反饋結果的能力。

5.與其他娛樂方式相比,遊戲能夠在付出很低代價的情況下讓玩家獲得並保持很長時間的排解寂寞功效。

理性人:當乙個人在神智正常的情況下,總會理性的思考問題

自私人:當面臨選擇時,理性人一定會選擇他認為對他好處最多的選項

人的認知決定了他認為哪種選擇利益更大

神經認知科學裡的基礎知識點

肢體記憶:人類在執行重複活動時,與該活動相關的神經細胞會記憶該活動發生時的情況,一段時間後,這些神經細胞在執行該活動時就能自己處理更多資訊,以減少大腦處理的資訊量。

大腦活動:當我們需要大腦處理資訊時,這些資訊會通過大腦皮質傳遞到有關的活動區域,不同的區域有不同的效果,最終這些區域會對資訊進行處理。

腦電波:當我們的大腦活動時,大腦皮質會出現活動的電訊號,這些電訊號不同的頻率反應了大腦不同的活動情況。

如果乙個神智健全的人遇到問題,他一定會理性的選擇他認為價效比最高的方式去解決這個問題,在他選擇的過程中,他的大腦會產生高頻的活動,這種活動會呈現出腦電波頻率更高的客觀生理現象。

如果一種行為活動和規則的存在僅僅是為了幫助人們排解寂寞,我們就把這種行為活動和規則叫作娛樂。

1.人類的大腦始終活動,活動停止,大腦死亡

2.在清醒的情況下,大腦需要保持某種狀態

3.在這種狀態可以通過情緒刺激與高頻動腦來維持一段時間

4.大腦缺乏這種狀態時會產生不舒適感

5.為抵抗這種不舒適感,人們就會尋找刺激

認知決定寂寞值,它們成反比

理解玩家

如果寂寞模型成立,我們可以得出一條人類行為的流程線:「當人類滿足了生存需求後,對抗寂寞的行為就會成為人類活動的本質目的,認知的侷限決定了該活動的型別」。

有可能是學習,有可能是娛樂,乙個人的認知決定了他有多少種方式可供選擇,在這些方式中,價效比高的方式會得到了他的最終選擇。

乙個人選擇了一種排解寂寞的活動後,經過不斷的學習與熟練,這項活動給主體帶來的排解寂寞的功效是有時限的,它不能無限制地幫助主體排解寂寞。當乙個活動到期後,這個人就需要尋找新的方式去排解寂寞。

個人行為的侷限性讓玩家得到動腦頻率的代價隨著時間越來越高,不管是與其他人交流還是遊戲內部的多人模式出現,都讓玩家得到了新的體驗方式,同時降低了玩家獲得動腦頻率的代價,提高了遊戲產品排解寂寞的價效比,最終玩家會傾向於以多人模式進行遊戲。

也就說,因為價效比的原因,玩家在排解寂寞的過程中總需要「求偶」。這種求偶行為並不單指異性同時也包含同性和一切能給玩家帶來價效比的物件。

寂寞使得玩家傾向於求偶行為,學習又使得玩家再求偶的過程中不斷地需要新的變化,如果求偶的主體與客體之間不能產生共同的目標,共同或者相互之間創造出新鮮感以及策略性,並且他們之間沒有其他利益維持,就會因為沒法在一起好好排解寂寞而分開。

設計遊戲組隊系統

1.梯度水平線

2.維持組隊的系統

3.組隊的平台

根據玩家的求偶傾向,為玩家創造組織的平台,可以降低玩家求偶的代價。

我們將玩家之間互換的所有利益沒成為資源。

將玩家之間互相排解寂寞的功效看成一種資源的交換,就是寂寞論分析玩家與玩家關係的重要方法。

總結

1.乙個人排解寂寞受到侷限的認知控制,總有技窮的時候、而多人一起排解寂寞。則是多個思維世界的碰撞,猜測和觀察,應對別人的行為就成了一種變化無窮的排解寂寞方式。所以我們為玩家設計了多人遊戲的遊戲模式,從而提高他們在遊戲內排解寂寞的價效比。

2.而當人數達到參與者處理能力上限的時候,我們又為他們安排了不同的分工,讓團隊得以合理地存在。

3.最後我們再將團隊成員組織起來,讓他們有乙個共同的平台去交換資源,與現實世界並沒什麼不同,不過在遊戲內會更加簡單,這個系統也更加可控。

4.從組隊到組織,從組織到資源的交換,與現實世界並沒什麼不同,不過在遊戲內會更加簡單,整個系統也更加可控。

在moba遊戲中,整個過程都充滿了高頻率的動腦,這種需要大腦思考的刺激一遍又一遍地快速在大腦中流動,就會使得大腦中的這一條鏈結通路的細胞越來越活躍,最終產生慣性思維。

基本上所有的玩家都希望自己能夠獲得勝利,所以玩家一遍又一遍地思考戰鬥策略時,他也會對勝利做出一些想象,慢慢地,戰鬥策略的區域在大腦中就會與勝利感覺的區域聯絡起來,形成一種思維慣性。

當一場戰鬥結束後,玩家不再需要思考,此時動腦頻率瞬間降到乙個很小的值,原本一遍又一遍洗刷的迴路突然感受不到刺激了,這時候玩家就會產生很大的情緒刺激。如果勝利了,因為之前在玩家的大腦中勝利得區域與戰鬥策略的區域之間的流通代價小了,所以勝利區域的刺激能夠傳到戰鬥策略區域,使得玩家再受到了勝利情緒刺激的時候不會產生難過的感覺。

而如果這個玩家失敗了,因為玩家之前一直沒有在思考失敗,大腦中失敗區域與戰鬥策略區域之間的聯絡代價很高,所以大腦中失敗區域受到的刺激無法將訊號遞給戰鬥策略區域,最終戰鬥策略區域加上預期的勝利區域的感覺突然消失,造成了不好的情緒刺激。

把這種過程叫做「慣性崩潰」。

玩家高頻率的動腦是pvp的過程,而高頻率動腦帶來的結果就是玩家很容易產生情緒刺激,這是pvp備受喜愛的主要原因之一。

設計多個不同複雜度的規則以滿足不同玩家在同乙個系統中的需求。

從心理學角度講,凡事都會使人產生預期。當人們產生情緒刺激時,如果結果在預期內,就會產生正面情緒,如果結果與預期相反,則會產生負面情緒。

給玩家乙個預期,培養一段時間,再摧毀這個預期。

讓玩家死在意料之外

很多設計師都害怕過多的失敗會讓玩家產生挫敗感,要知道,那是因為這些失敗都在玩家的預期中,通常這時候玩家的離開都是因為純數值系統給玩家帶來了絕望,他們除了離開遊戲或充值,沒有其他路可以走。

而設計出色的遊戲,將pvp平衡做到了規則上,玩家始終有得選擇,失敗很多源於自己的「不小心·」,設計師的「彩蛋」,隊友的「不給力」。在這種非預期的失敗下,玩家得到了情緒刺激,滿足了排解寂寞的需求,自然也就不會離開你的遊戲。

總結:

1.長期對乙個預期的思考會產生思維慣性。

2.短期高頻對這個預期思考會使得思維慣性更加強烈

3.當思維慣性崩塌時,就會產生情緒刺激

4.情緒刺激能夠帶來足夠的動腦頻率,使玩家排解寂寞

原文:

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